Regard(s) sur l’exposition Techno-mondes et sur la « photographie vidéoludique » de Pascal Greco
Accessible d’avril à octobre 2023 sur la plaine de l’Unithèque à l’Université de Lausanne, l’exposition Techno-Mondes s’est donnée pour mission d’interroger la place des technologies et du numérique dans la société contemporaine 1. Elle a pour particularité d’être composée exclusivement d’œuvres créées spécialement pour l’occasion : en effet, quatre artistes suisses romands — Catherine Leutenegger, Camille Scherrer, Pascal Greco et Matthieu Gafsou — ont été mandatés pour apporter leur vision propre du sujet. Le commissariat a été assuré par Nathalie Dietschy, Professeure assistante à la Section d’histoire de l’art, alors que Jennifer Genovese et David Javet, affiliés à L’éprouvette, le Laboratoire sciences et société de l’UNIL, se sont chargés de la coordination générale et du contenu de médiation scientifique. En outre, des étudiantes de Master — qui ont suivi le cours « Les machines au service des artistes ? », dispensé à l’UNIL par Nathalie Dietschy au semestre d’automne 2022 — ont activement participé à l’élaboration de Techno-Mondes, en prenant en charge plusieurs visites guidées et en rédigeant tous les textes accompagnant les œuvres ainsi qu’une partie de ceux composant le site Internet de l’exposition.
Cet article propose de revenir dans un premier temps sur l’exposition Techno-Mondes en la parcourant de son point d’entrée à son terme, de sorte à rendre compte des œuvres exposées et des grandes thématiques les traversant, chacun des artistes ayant abordé à sa façon les rapports multiples qui se dessinent entre les individus du XXIe siècle et les nouvelles technologies. Dans un second temps, nous analyserons plus en détail le travail réalisé par Pascal Greco pour cette exposition, sachant que les photographies qu’il prend au sein d’univers vidéoludiques soulèvent des questionnements qui parcourent les études du jeu vidéo, notamment en lien avec les potentialités artistiques de ce médium, avec des pratiques de flânerie au sein d’espaces virtuels ou encore avec divers détournements opérables par les joueurs.
Parcours
Après avoir passé le panneau contenant les informations introductives sur Techno-Mondes et les objectifs pédagogiques de cette exposition, on accède immédiatement à l’univers visuel bien particulier qu’a choisi de photographier Catherine Leutenegger : celui du Centre d’imagerie Dubochet, situé sur le campus de l’UNIL. Inauguré en 2021, ce laboratoire utilise la technique de la cryo-microscopie électronique 2 de sorte à faire progresser la recherche biomédicale. Loin du reportage documentaire, Leutenegger a mis en exergue, dans ses photographies, l’ambiance intrigante et futuriste qui se dégage de ce lieu. Dès la photographie inaugurale (« Laboratoire de vitrification d’échantillons »), qui représente une simple salle de travail, la colorimétrie bleutée, l’objet non identifié au centre du cadre et l’absence de silhouette humaine évoquent un univers d’anticipation plutôt qu’un laboratoire de recherche contemporain. Ce sont principalement les jeux de lumière, d’échelle et de cadrage qui participent à la construction de cette atmosphère et qui éveille alors l’imagination du visiteur tout en l’incitant à une observation minutieuse. À cet égard, « Vitrobot Mark IV » et « Complexe protéique d’ADN » sont deux œuvres emblématiques, puisqu’il est presque impossible, sans les légendes, de savoir ce qui est représenté sur ces clichés (le premier est un dispositif du Centre absorbant le surplus d’échantillons lors de certains tests, le second est la visualisation d’un modèle moléculaire), ni quelle est leur taille. La perte de repères qui en résulte est accentuée par la façon volontairement « désordonnée » dont les tableaux ont été agencés, puisque les étapes de l’opération chimique photographiées ne sont pas exposées chronologiquement. En outre, les scientifiques n’apparaissent jamais sur ces images bien que certaines photographies rappellent leur présence, comme celle d’un gant en gros plan (« Gant de protection »). À ce sujet, dans son texte de présentation, Furaha Mujynya souligne qu’avec cette œuvre, Leutenegger « refuse d’imposer une temporalité à son image, jouant avec les frontières entre science et science-fiction » 3. En somme, dans la série photographique « Centre d’imagerie Dubochet » (2022), Leutenegger questionne la façon dont « les images numériques issues des dernières technologies étendent […] notre compréhension du monde et élargissent […] notre imagination du futur » 4. Pour elle, ses œuvres sont dès lors « ambivalentes » et cherchent à « créer une interrogation, un trouble » 5, dressant un parallèle avec la science elle-même.
La deuxième partie de Techno-Mondes est composée d’œuvres de la série « Vestige 3.0 » de Camille Scherrer. Contrairement aux trois autres artistes qui ont exposé divers types de photographies sur des tableaux (en l’occurrence des impressions UV sur des panneaux Dilite), Scherrer a réalisé des illustrations vectorielles imprimées sur des découpes en aluminium. L’une de ses trois œuvres est accrochée à une poutre en bois identique à celles des autres tableaux, une autre surplombe un tronc d’arbre tandis qu’une dernière se situe à même le sol. Les œuvres de cette série reconstituent des éléments iconiques, et rétro, de jeux vidéo issus de franchises Nintendo : Super Mario Bros (1985) et The Legend of Zelda (1986). Scherrer se concentre sur le motif des récompenses afin de questionner le statut de ces dernières dans la société : ressentons-nous à notre époque un besoin constant d’approbation et de reconnaissance ? Plus globalement, cette série « vise à renforcer [l]e contraste inattendu entre réel et virtuel » 6. Les œuvres exposées, par leur esthétique 2D, leur exhibition du pixel et leur dimension nostalgique, tranchent radicalement avec le monde tridimensionnel et naturel qui les entoure. Le cœur « échoué » au milieu de la plaine de l’Unithèque, intitulé « Get a Life », est à cet égard significatif : c’est comme si Scherrer sortait cet objet de son univers fictionnel pour le soumettre aux codes du monde empirique, notamment celui de la gravité. Elle apporte ainsi une forme de tangibilité à un élément ontologiquement vidéoludique. L’ajout d’une installation de réalité augmentée pousse cette frontière à son paroxysme, puisqu’il est possible de visualiser à travers l’appareil photo de son smartphone, une fois un code QR scanné, de nouveaux éléments virtuels disposés à 360 degrés autour de nous. Ici, Scherrer exhibe la façon dont le virtuel peut avoir tendance à envahir le réel, ce qui n’est pas sans rappeler les théories de l’hyperréalité et du simulacre développées par Jean Beaudrillard 7. Cet entremêlement est perçu positivement par Scherrer, qui conçoit son travail comme « un clin d’œil bienveillant à cette espèce de monde [celui des jeux vidéo] qui est quelque part ailleurs, mais qui n’est pas loin de nous finalement, parce qu’il est un peu autour de nous » 8.
En progressant, on arrive dans la partie de Techno-Mondes élaborée par Pascal Greco. Sa série « Nouveaux territoires » est composée de dix images, qui au premier abord peuvent sembler appartenir au monde empirique. Toutefois, lorsqu’on s’en approche et qu’on les observe avec attention, leur caractère artificiel commence à nous apparaître, et pour cause : il s’agit à chaque fois de captures d’écran issues de jeux vidéo contemporains. À l’instar des autres artistes de l’exposition, le sentiment de confusion qui émane de telles œuvres est recherché par Greco : il déclare à ce sujet que « [s]es photographies jouent avec le réel et l’imaginaire, l’espace physique ou numérique, pour questionner notre rapport au monde qui nous entoure et à ceux que nous créons » 9. La confusion est accentuée de deux façons. Premièrement, avec le paratexte : chacune des œuvres est intitulée du nom d’un pays ou d’une région. Or, les univers vidéoludiques représentés, en plus d’être par essence virtuels, ne sont généralement pas localisés à l’endroit mentionné : par exemple, les deux captures d’écran provenant de Death Stranding (Kojima Productions, 2019) sont nommées « Islande » alors que le jeu se déroule dans une Amérique postapocalyptique. Secondement, la confusion est renforcée par le choix de Greco de garder hors-champ les éléments futuristes se trouvant dans plusieurs des jeux retenus : cela est particulièrement marquant avec les deux œuvres « Californie », étant donné que Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020), dont sont tirés ces clichés, prend place dans un monde dystopique technologiquement très développé alors que le photographe a choisi d’immortaliser uniquement les environnements naturels. Il convient de préciser que plusieurs des jeux testés par Greco n’intègrent pas de « mode photo » : à plusieurs reprises, il a donc été obligé de pousser le logiciel dans ses retranchements pour obtenir le cliché qu’il désirait 10. Il s’est néanmoins posé la contrainte de ne jamais retoucher ses photos. Il justifie cette restriction en traçant un parallèle avec sa passion pour le Polaroid : en effet, ce qu’il trouve « excitant » tant avec les photographies vidéoludiques que celles analogiques, c’est le moment de « la découverte du résultat » 11. Ainsi, il préfère travailler exclusivement — mais minutieusement — sur la prise de vue.
Techno-Mondes se conclut par une série d’œuvres intitulées « Chimères » et élaborées par Matthieu Gafsou. La paternité de celles-ci pourrait néanmoins être remise en question : en effet, les photographies qu’il a décidé d’exposer ont été entièrement générées par des intelligences artificielles, notamment grâce aux applications Dall-e et Stable qui se servent de mots donnés par l’utilisateur pour construire des images entrant en écho avec les termes proposés. Dans son texte de présentation, Gafsou réfute toutefois l’hypothèse selon laquelle il serait dépossédé de son art par la technologie, en affirmant qu’« [il] reste celui qui décide et qui fabrique : une narration, un monde possible, […] de la fiction » 12. En outre, il explique avoir réalisé des centaines — voire des milliers — de configurations lexicales et phrastiques avant qu’une photographie ne le satisfasse. Il souligne avoir également cherché, en utilisant des formulations vagues et inhabituelles, à « parasiter la faculté de l’IA à copier » 13, de sorte que le résultat final soit surprenant et imparfait, qu’il s’en dégage alors une certaine poésie. En tant que spectateur, il ressort effectivement de la série « Chimères » un sentiment de malaise et une certaine déstabilisation, non seulement en raison de cet effritement de la frontière entre le réel et le virtuel que l’on doit à l’IA, mais également via l’univers postapocalyptique qui est représenté, que Gafsou décrit lui-même comme « un monde désertique, angoissant et sombre » 14. Les paysages que l’on y voit — on pense notamment à « Chimères nº 10 » — entrent directement en résonance avec les environnements de fin du monde qu’on retrouve par exemple dans le film I Am Legend (Francis Lawrence, E.-U., 2007) ou le jeu vidéo The Last of Us (Naughty Dog, 2013), avec une nature reprenant ses droits sur la société industrialisée. La violence semble y régner, comme en témoigne le combat des deux hommes de sable qu’on peut voir sur « Chimères nº 7 ». La récurrence d’un éclairage low key augmente le caractère à la fois énigmatique et désespéré de ce monde science-fictionnel, tout en lui conférant une aura mystique, notamment quand c’est un épisode de la Bible — celui des quatre cavaliers de l’Apocalypse, dans « Chimères nº 6 » — qui est représenté allégoriquement, avec ces quatre chevaux qui se rapprochent mystérieusement les uns des autres et qui pourraient tant s’affronter qu’être en train de fusionner. L’œuvre de Gafsou apparaît comme bien plus sinistre que celle des trois autres artistes, les nouvelles technologies n’étant pas utilisées dans leur potentiel positif dans cette série photographique.
Techno-Mondes s’achève par une pancarte contenant le nom des responsables de l’exposition et de toutes les personnes ayant participé de près ou de loin à son élaboration. Au terme de ce parcours, on réalise que chacune des séries d’œuvres, notamment en raison de leur richesse thématique, mériterait un approfondissement théorique et analytique. Nous avons décidé de nous arrêter sur les photographies vidéoludiques de Pascal Greco, qui nous semblent pertinentes pour réenvisager certaines interrogations qui traversent l’histoire des études vidéoludiques.
Pascal Greco et la pratique de la photographie vidéoludique
Si la « photographie virtuelle » est un champ de recherche déjà bien établi dans les études médiatiques et photographiques, qui croise notamment les recherches sur la photographie à son ère numérique 15, parfois qualifiée de « post-photographie », la sous-catégorie de la « photographie vidéoludique » — plus connue sous le nom anglais d’« in-game photography » — n’est quant à elle étudiée au niveau académique que depuis peu 16.
La photographie in-game peut dans certains cas être un élément constitutif de la jouabilité, permettant la progression du joueur au sein du jeu (tant narrativement que ludiquement), comme dans Pokémon Snap 17 (HAL Laboratory, 1999). Cependant, il s’agit la majorité du temps d’une activité périphérique effectuée par certains joueurs, indépendamment de l’intégration ou non d’un mode photo au sein du jeu (un tel mode facilite la prise de vues, en proposant souvent, en plus d’une caméra ubiquitaire, de nombreux réglages visuels et météorologiques). Qu’il y en ait ou non, c’est généralement la capture d’écran (screenshot) qui permet la captation visuelle 18. Précisons encore que loin de se réduire à un loisir nourrissant des collections personnelles ou des bases d’images sur Internet, la photographie vidéoludique peut être une activité professionnelle, certains artistes — à l’instar de Pascal Greco — partageant leurs clichés dans des livres ou des expositions, d’autres les vendant aux éditeurs de jeux qui s’en servent alors à des fins promotionnelles 19.
Dans l’analyse qui suit, nous attribuons, à partir du travail de Greco au sein de Techno-Mondes, trois rôles au photographe vidéoludique : artiste, touriste et faussaire 20. Nous montrons comment ces fonctions entrent en résonance avec des interrogations centrales, et parfois récurrentes, entourant le médium jeu vidéo, en tentant de répondre à trois questions : en quoi la photographie in-game questionne-t-elle le statut « artistique » du jeu vidéo ? De quelle(s) manière(s) se lie-t-elle aux pratiques de déambulation dans un univers virtuel ? Pourquoi se situe-t-elle dans la continuité des stratégies de détournement que les joueurs mettent en place ?
L’artiste : une nouvelle vision du jeu vidéo comme « art »
Dans plusieurs pays occidentaux, entre les années 2000 et 2010, le jeu vidéo a été reconnu officiellement comme le « 10ème art », aux côtés de l’infographie et du webdesign. Cette pseudo-légitimation aura pris un certain temps, étant donné que les premiers jeux vidéo datent des années 1950 et que la commercialisation de ce médium débute dans les années 1970. Plusieurs spécificités des jeux vidéo pourraient l’expliquer : leur caractère collectif — il est difficile d’identifier un « auteur » — et leur création à l’aide d’une machine remettent en perspective les conceptions usuelles de l’art. En outre, plusieurs idées reçues sur les jeux vidéo semblent persister dans l’imaginaire collectif 21. En s’appuyant sur un extrait de texte des années 1930 écrit par Georges Duhamel, dans lequel ce dernier dénie explicitement le potentiel artistique du cinéma et l’attaque pour sa prétendue inutilité et son rythme trop discontinu, Mathieu Triclot montre l’existence d’une continuité dans les charges portées à l’encontre des nouveaux médias. Il observe ainsi des jugements comparables visant le cinéma dans les années 1930 et le jeu vidéo dans les années 2000, ce qui l’amène à conclure que « les critiques de la culture populaire se répètent sans bouger d’un iota » 22. Ce manque de considération des élites n’empêche pas le jeu vidéo de gagner en popularité (il est actuellement l’industrie culturelle la plus importante économiquement 23), mais explique plausiblement ses difficultés à accéder au statut d’art. Nous postulons ici que la photographie vidéoludique participe de manière indirecte à la reconnaissance de l’artisticité du médium jeu vidéo en lui-même.
La pratique de la photographie vidéoludique constitue une stratégie permettant d’implémenter au sein des jeux vidéo une forme d’art — cette dimension étant de plus souvent recherchée, tant par les photographes, les conservateurs que les critiques 24 — de deux façons. Premièrement, par la « remédiatisation » 25 d’un médium plus ancien, la photographie, qui est pour sa part légitimité et dont le caractère artistique est largement reconnu. Secondement, cette intégration implique l’idée qu’il est possible de procéder, au sein de divers univers vidéoludiques, à la prise de clichés dotés d’une certaine artisticité 25. Les paysages, les architectures et les personnages des mondes numériques du jeu vidéo se révéleraient photographiables d’une façon « comparable » à celles et ceux du monde empirique : le cadrage, la composition de l’image ou encore l’étalonnage des couleurs, des caractéristiques artistiques empruntées à la photographie traditionnelle, y participeraient chacune à leur façon. Or, on voit bien la manière dont Pascal Greco mime de tels codes dans sa série « Nouveaux territoires ». Il reproduit en effet des éléments isolés de l’environnement urbain dans « Hong Kong », en photographiant des néons brillant dans l’obscurité, qu’il s’agisse de bandes LED décoratives ou de l’enseigne lumineuse d’un restaurant de nouilles. Au contraire, les clichés de « Bolivie nº 2 » rappellent les photographies panoramiques prises en altitude lors d’une randonnée, dans lesquelles on voit les montagnes s’étendre à perte de vue. Parfois minimalistes, parfois majestueuses, les œuvres de Greco font écho à ces images de photographes professionnels qui parviennent à offrir davantage que du « factuel » ou du littéral, ceci notamment grâce à la maîtrise technique de leurs appareils.
On notera qu’il est néanmoins ardu de quantifier un potentiel artistique, tant l’art est affaire de subjectivité. Selon Ivan Rokosny, ce qui doit primer pour déterminer si une photographie — qu’elle soit issue du monde empirique ou d’un monde vidéoludique — est de nature artistique ou non, c’est le but de l’auteur, qu’il décide de « créer intentionnellement quelque chose avec un sens et une intention artistiques clairs » 26. Or, Greco illustre parfaitement ce postulat, étant donné qu’il revendique lui-même le caractère artistique de son œuvre, dans une logique d’autolégitimation.
De plus, on pourrait se demander s’il est nécessaire que ces images, pour être considérées comme dotées d’une « artisticité », soient d’une manière ou d’une autre partagées, qu’elles ne demeurent donc pas dans un cercle privé. Là encore, on peut l’observer avec Greco : qu’il s’agisse de la publication sous la forme d’un livre 27 ou du dispositif de l’exposition avec Techno-Mondes, le mode de partage favorise une perception artistique de ses photographies (la réception aurait été bien différente si ses captures d’écran étaient visualisées sur un site Internet méconnu). Dans la continuité de cette idée du partage de la photographie vidéoludique, nous pouvons mentionner l’existence de nombreux concours en ligne, dans lesquels on demande aux joueurs de prendre des clichés au sein d’un ou plusieurs univers vidéoludiques. Ceux-ci, qui se généralisent depuis plusieurs années, peuvent être soit autogérés par les joueurs, soit coordonnés et contrôlés par l’éditeur d’un jeu 28. En plus de favoriser la diffusion de ces images, cela témoigne d’une intéressante forme d’accessibilité : tout le monde peut s’essayer à l’art de la photographie vidéoludique, tout comme, d’une certaine manière, des applications comme Instagram ont rendu cela possible avec la photographie traditionnelle.
Le touriste : voyage et flânerie dans un espace virtuel
Nous avons observé comment le travail de « photographe vidéoludique » de Pascal Greco au sein de Techno-Mondes peut être associé à celui d’un artiste. Nous allons voir à présent comment il peut aussi être considéré comme celui d’un touriste. Précisons d’emblée que ce rapprochement ne vient pas de nous, mais de Betsy Book, qui s’est intéressée aux voyages dans des ailleurs virtuels à des fins récréatives et au rôle qu’occupe la photographie durant de telles expéditions 29. Depuis, un champ d’études s’est mis en place pour étudier ce que l’on pourrait qualifier de « tourisme virtuel », voire de « tourisme vidéoludique » dans certains cas. Deux tendances se sont dessinées : d’une part les recherches portant sur le potentiel des mondes en ligne et des jeux vidéo pour l’industrie touristique 30 (connue sous le concept de video-game-induced tourism, notablement inspiré d’études similaires pour le médium cinématographique, les film-induced tourism 31), d’autre part l’utilisation des univers virtuels ou vidéoludiques comme « substituts » ou comme « alternatives » au tourisme du monde empirique 32. C’est sur cette seconde tendance que nous nous arrêtons ici.
Bien que Book se soit concentrée sur les mondes virtuels, à l’instar de Second Life (Linden Lab, 2003), et non sur les jeux vidéo, plusieurs de ses observations nous paraissent transposables au médium vidéoludique 33. Par exemple, elle évoque la tendance à représenter des lieux comme des « destinations de voyage exotique » 34, le décalage entre l’ici des joueurs et l’ailleurs virtuel invitant à la découverte et à l’errance. De plus, dans sa perspective, les raisons motivant la pratique de la photographie virtuelle sont comparables à celles motivant un touriste du monde empirique : « commémorer » ses voyages et en recueillir des « preuves », afin de pouvoir les partager avec ses proches 35. Le premier élément semble correspondre au travail de Pascal Greco (il se rend sciemment dans des univers vidéoludiques qui diffèrent de son chez-lui), mais pas le second : les clichés qu’il prend ont une ambition artistique. Il n’est pas question ici de collecter des photographies pour ses archives personnelles. À notre sens, toutefois, cela n’est pas dû aux spécificités des univers vidéoludiques par opposition aux mondes virtuels (notamment leur dimension socialisante restreinte et leur plus grand éventail d’actions ludiques), mais aux ambitions de Greco lui-même, qui se positionne en photographe-artiste et qui a pour objectif de prendre des clichés exposables ou publiables pour un plus large public. Conséquemment, il se positionne différemment d’une majorité de photographes vidéoludiques. On retombe alors sur le même constat : Greco n’est pas un voyageur prenant des photos souvenirs, mais un professionnel capturant un ailleurs avec un style qui lui est propre.
Ce n’est pas pour autant que Greco n’est pas associable à un touriste. Pour capturer les clichés qu’il désire, il doit explorer un univers, en prêtant attention à ses moindres détails. Certaines images ne peuvent être obtenues que grâce à une forme d’« errance », au hasard d’une rencontre avec un décor susceptible d’éveiller l’intérêt du photographe. Cela est favorisé par le choix de jouer, dans quatre cas sur cinq, à des jeux dits à « monde ouvert » 36. Or, depuis le début des années 2010, ce type d’univers vidéoludique tend à se généraliser dans les jeux vidéo. Ils ont pour spécificité, selon Alain Boillat et Selim Krichane, d’« exacerbe[r] la possibilité pour le joueur de vivre une expérience qui consiste à parcourir un monde, à l’arpenter au gré de déambulations » 37. Le plaisir du jeu ne passe donc pas uniquement par la progression dans un récit ou par l’acquisition de nouvelles compétences, mais aussi par les moments consacrés à la libre exploration. La popularité récente du walking simulator — un genre de jeu vidéo consistant à se promener avec son avatar, sans réel challenge 38 — témoigne également de cet intérêt des joueurs pour l’errance et la déambulation. L’attitude touristique de Greco s’inscrit ainsi dans la continuité d’un renouveau des pratiques vidéoludiques, où le simple plaisir d’arpenter un espace devient de plus en plus important.
En outre, au-delà de cette liberté de mouvement et de cet intérêt récent pour les jeux centrés sur la marche, les graphismes tridimensionnels de la plupart des productions vidéoludiques contemporaines tendent à se perfectionner, ce qui « invite le joueur à un regard plus attentif, à une contemplation plus profonde et à une immersion visuelle », au point que « la contemplation se superpose souvent à l’action » 39, comme le note André Carita. Soulignons que certains genres vidéoludiques semblent particulièrement friands de ce type de design, notamment les jeux historiques et les jeux dont l’univers diégétique se situe dans un ailleurs futuriste rattachable au genre de la science-fiction. En effet, selon Ray et Laperrière, « les codes propres à la science-fiction s’avèrent propices à entamer pareils voyages en territoire inconnu », où le joueur se met à errer « sans espérer obtenir un résultat autre que le plaisir de l’exploration » 40. Il est d’autant plus intéressant de remarquer que, parmi les cinq jeux photographiés, Greco a retenu un jeu historique (Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft Montréal, 2020) et trois jeux de science-fiction (Death Stranding ; Cyberpunk 2077 ; Stray, BlueTwelve Studio, 2022), ce qui démontre que les univers différents du nôtre — car ils ont disparu ou ne sont qu’hypothétiques — apparaissent comme particulièrement propices à des pratiques déambulatrices de nature touristique.
Le faussaire : illusion référentielle et détournement vidéoludique
Après avoir associé Pascal Greco — à partir de son travail pour Techno-Mondes — à un artiste et à un touriste, nous proposons de nous arrêter sur la troisième fonction qu’il est susceptible d’occuper : celle du faussaire. Mais si faux il y a, celui-ci se situe, dans le cas de la photographie vidéoludique, à au moins deux niveaux. Le premier est celui de l’illusion référentielle. Nous avons vu comment Greco se plaisait — ce qu’il affirme d’ailleurs en interview 41 — à jouer sur les frontières entre le réel et le fictif, notamment par la mise hors-champ des éléments science-fictionnels des univers vidéoludiques choisis et par l’imitation de l’esthétique de la photographie de voyage. Il n’est pas anodin que Greco ait choisi pour ses clichés des jeux contemporains qui possèdent des graphismes très travaillés : pour que la confusion puisse s’opérer, il faut que le rendu visuel se rapproche de celui du monde empirique. C’est également ce qu’affirme Marina Berardi : pour que la photographie in-game aboutisse à une « forme de suspension entre les univers », des graphismes « réalistes » sont nécessaires 42.
Cette réflexion entre directement en écho avec les discours sur l’évolution des jeux vidéo vers un plus grand réalisme représentationnel. Les éditeurs et distributeurs de jeux mobilisent souvent un tel argument à des fins promotionnelles, considérant le rendu visuel comme la clef de l’« immersion ». Les chercheurs en études vidéoludiques se sont aussi intéressés à cette question afin de tenter d’expliquer, dans une perspective historique, les raisons d’une telle « évolution » 43. Selon Bernard Perron et Carl Therrien, le « réalisme visuel » des jeux proviendrait en grande partie de codes cinématographiques. L’un de ces codes serait justement le photoréalisme, les moteurs graphiques « aspir[a]nt ultimement à simuler la captation argentique/numérique de la réalité » 44. Reprenant dans une perspective critique cette analyse, Selim Krichane démontre qu’il existe, dans le jeu vidéo, une multitude de modes de visualisation 45, que des esthétiques autres (pixellisées, cartoonesques, expérimentales, etc.) existent aujourd’hui encore et se révèlent même très populaires. Le photoréalisme est bien plus l’apanage des grands studios de jeux vidéo. Il en tire la conclusion suivante :
La piste de la « cinématographicité » croissante des jeux vidéo ne constitue ainsi qu’une trame, qu’un récit historique parmi d’autres qu’il est nécessaire de situer au sein d’un corpus plus large de jeux vidéo dont l’évolution « graphique » suit d’autres lignes de force. 46
La photographie vidéoludique illustre admirablement cette idée : si on est susceptible d’en effectuer au sein de n’importe quel jeu, le pouvoir d’illusion référentielle qui lui est accordé — notamment au sein de Techno-Mondes — se limite à un corpus de jeux bien précis.
La photographie vidéoludique est également le produit d’un faussaire en ce qu’elle détourne un jeu vidéo de sa fonction première. Elle témoigne de la réappropriation d’un univers fictionnel ou de mécaniques ludiques par un ou plusieurs joueur(s). Dans sa thèse de doctorat, Fanny Barnabé place les pratiques de détournement dans le contexte de la « culture participative » et leur identifie comme spécificité d’« alimente[r] la remise en question des traditionnelles oppositions entre création et consommation » 47. Dans sa thèse et un article paru deux ans auparavant 48, elle définit et analyse cinq pratiques de détournement vidéoludique : la rédaction de fanfictions (écriture de récits se situant dans une diégèse similaire à celle d’un jeu vidéo), la réalisation de machinimas (création d’un « film » à partir de vidéos capturées d’un jeu), le let’s play (se filmer en train de jouer et de commenter un jeu), le speedrun (terminer un jeu le plus rapidement possible) et le modding (créer une extension pour un jeu qui ajoute, modifie ou supprime des éléments esthétiques, narratifs ou ludiques).
En considérant le travail de Pascal Greco, il nous paraît utile d’adjoindre la « photographie vidéoludique » à cette liste de pratiques de détournement. En effet, Greco ne cherche pas à prendre des clichés s’accordant thématiquement avec le jeu photographié. Provenant du jeu de tir Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (Ubisoft, 2017), les deux images intitulées « Bolivie » en constituent une bonne illustration : les paysages majestueux immortalisés évoquent davantage une randonnée en montagne que la frénésie d’un jeu d’action. Le genre vidéoludique est ainsi détourné. De plus, l’action de la photographie in-game constitue en elle-même un détournement dans le cas où elle n’est pas implémentée dans un jeu : c’est par exemple le cas de Stray, qui a rendu la capture des images « Hong Kong » difficile pour Greco 49. Enfin, le détournement s’opère par le choix d’intégrer du glitch art 50 dans la série « Nouveaux territoires ». En effet, « Islande nº 4 » est une capture d’écran réalisée à partir d’une erreur du logiciel d’Assassin’s Creed Valhalla, nous permettant de voir l’envers du monde vidéoludique. L’exhibition d’une défaillance technique de cette nature peut aussi être considérée comme une forme de détournement, étant donné que les développeurs cherchent généralement à effacer ces bugs. La photographie vidéoludique est alors en mesure, à l’instar des autres pratiques de détournement, de « générer un autre dispositif ludique, c’est-à-dire un nouveau [jeu] pourvu de règles, d’objectifs, de valeurs et de conventions » 51, rappelant la dimension créative que chaque joueur peut insuffler durant son activité ludique. Barnabé parle à cet égard de « pratiques de consommation créative » 52.
Exposer la technologie numérique
En 2023, Techno-Mondes a démontré d’une part que les technologies numériques — en particulier le jeu vidéo et l’intelligence artificielle — avaient leur place dans une exposition et, d’autre part, que les œuvres créées à partir de ces nouvelles technologies sont tout aussi légitimes sur le plan artistique que les productions issues de formes d’art plus traditionnelles, qu’on pense au mystérieux laboratoire de Catherine Leutenegger, aux récompenses « dé-virtualisées » de Camille Scherrer, aux paysages vidéoludiques de Pascal Greco comme aux futurs postapocalyptiques de Matthieu Gafsou. Techno-Mondes contribue, en somme, à la légitimation des médias numériques, à la fois au sein des sphères artistique et académique.
Concernant les photographies vidéoludiques de Pascal Greco, il nous paraît opportun, pour conclure, de les comparer aux œuvres d’un autre artiste suisse : Luciano Rigolini. Celui-ci a longuement fouillé les banques de photographies sur Internet et en a conservé un nombre important afin de les insérer dans des livres d’images 53. Ainsi décontextualisées, ces diverses photographies revêtent de nouvelles significations. Cette logique de recyclage d’images préexistantes est rattachable, selon Nathalie Dietschy, aux pratiques « post-photographiques », Rigolini « substitu[ant] à la figure du photographe chasseur celle du photographe cueilleur » 54, piochant parmi des contenus qui existent déjà au lieu de capturer de nouvelles images avec son propre dispositif de prise de vues. Si de prime abord le travail de Pascal Greco avec « Nouveaux territoires » peut sembler diverger de celui de Rigolini — notamment car les recherches d’images s’effectuent dans des jeux vidéo et non sur Internet, que le mode de captation s’éloigne des logiques de « curateur » de Rigolini et que les œuvres ont été exposées au lieu d’être publiées — toutes deux se révèlent très proches sur le plan de la méthode : il est dans les deux cas question d’explorer des ailleurs virtuels, d’en extraire des fragments afin d’en révéler un potentiel artistique. Le travail de ces deux photographes témoigne ainsi d’une redéfinition de l’art à l’ère du numérique : un art qui questionne les frontières entre le réel et le virtuel, qui remet en doute la notion d’« auteur » et qui démontre l’importance du contexte dans la perception de ce qui est artistique ou non. En outre, il s’agit de deux manières de procéder desquelles transparaissent la centralité de pratiques déambulatrices comparables au « tourisme virtuel » et des logiques de détournement et de réappropriation. Dans cette perspective, la photographie vidéoludique peut être conçue comme un art, mais un art singulier qui tient tant de l’aléa et de la prospection que du détournement et du faux.