Jeux d’enfants : fonction et pouvoir des activités ludiques dans le cinéma de Céline Sciamma
Dans Ma vie de Courgette (2016), film d’animation réalisé par Claude Barras et scénarisé par Céline Sciamma, une altercation oppose deux garçons d’une dizaine d’années lors d’une soirée déguisée qui se déroule au foyer pour enfants dans lequel ils vivent. Courgette, en costume de super-héros, et Simon, qui porte un bonnet de policier, finissent par se réconcilier : le premier prend le second dans ses bras et celui-ci, à la fois touché et gêné, constate : « Un flic et un super-héros qui s’embrassent… C’est un peu chelou, non ? » [55ème minute], avant de finalement tapoter le dos de Courgette en souriant. Le déguisement a ici plusieurs fonctions. Tout d’abord, il facilite l’expression des sentiments entre les deux enfants, le personnage de « gros dur » qu’est Simon s’autorisant à accepter ce geste d’affection en le tournant en dérision. Il possède aussi un rôle symbolique : le costume de super-héros évoque la force et le courage dont fait preuve le protagoniste, et rappelle le dessin que Courgette a fait sur son cerf-volant, représentant sous les traits d’un super-héros son père qu’il ne connaît pas. Enfin, se déguiser est l’un des nombreux jeux pratiqués tout au long du récit par les personnages, qui sont des enfants abandonnés ou maltraités : le jeu leur offre un espace de sécurité au sein duquel ils peuvent retrouver une certaine insouciance malgré leur passé tragique.
La période de l’enfance semble chère à Céline Sciamma. Deux des longs métrages qu’elle a elle-même réalisés à ce jour, Tomboy (2011) et Petite Maman (2021), mettent en scène de façon centrale des enfants. Comme dans Ma vie de Courgette, une grande partie des séquences de ces films est dédiée à des moments de jeu dans lesquels l’enfant évolue, façonne ses relations et met en scène ses doutes, questionnements et conflits.
Activité essentielle pour l’enfant et son développement, le jeu a été largement étudié par de nombreux théoriciens avec des approches variées. Je m’inspirerai ici des méthodes d’observation issues de la psychologie du développement. Celles-ci apparaissent en effet en adéquation avec la posture adoptée par Céline Sciamma dans ses films, qui privilégient, ainsi que le revendique la cinéaste, le « comment » au « pourquoi ». 1 Les œuvres donnant très peu d’indices sur le passé, les motivations et l’intériorité des personnages, il semble pertinent de combiner l’analyse des films à une étude comportementale du jeu des enfants qui y sont mis en scène, sans nécessairement chercher à élaborer des hypothèses sur les pensées de ces derniers. Toutefois, le désir affiché de conserver une certaine extériorité vis-à-vis de ses personnages n’empêche pas Sciamma d’investir le jeu d’une multitude de problématiques et d’ainsi le doter d’un pouvoir narratif et symbolique, faisant des activités ludiques montrées un véritable langage qu’elle déploie à la fois pour développer ses protagonistes, faire progresser le récit et élaborer un discours sur certains thèmes sociaux, culturels et intimes.
Malgré — ou peut-être en raison de — son caractère ludique et insouciant, le jeu occupe un rôle majeur dans le développement de l’enfant, ainsi que le résument les spécialistes Kathleen Glascott Burriss et Ling-Ling Tsao :
Le jeu permet à l’enfant de transformer la réalité et de développer des représentations symboliques du monde afin de répondre à des besoins psychologiques et physiques. […] Le jeu peut aider les enfants à maîtriser leurs comportements, à commencer par l’exploration de leurs capacités sensorielles et motrices, en passant par l’acquisition progressive de compétences sociales avec leurs pairs. De plus, le jeu aide l’enfant à se préparer à l’avenir. Sans oublier que le jeu procure du plaisir. 2
Ces multiples aspects sont explorés dans l’œuvre de Céline Sciamma, qui met en scène à la fois la dimension quotidienne, spontanée et divertissante du jeu, tout en considérant l’importance des enjeux qui s’y déploient. Cet article vise à examiner la façon dont ces films — principalement Tomboy et Petite maman — utilisent le jeu à la fois au niveau symbolique et narratif, et l’investissent comme un espace de développement intime et social pour les protagonistes. En m’appuyant sur l’analyse des œuvres et des discours de la cinéaste, je montrerai en quoi les films de Céline Sciamma se fondent sur une conception du jeu comme activité constitutive de l’enfance tout en élaborant, par le biais de la mise en scène, du cadrage et du montage, un véritable langage du jeu.
Après une première partie revenant sur l’ensemble des films de Sciamma, qui vise à mettre en avant l’association qui y est faite entre jeu et enfance, je proposerai une analyse transversale de séquences de jeu de Tomboy et de Petite Maman : j’examinerai d’abord la mise en scène du jeu comme un espace de responsabilisation et de soins mutuels, puis je m’intéresserai à la question de la frontière entre jeu et réalité. Dans les deux dernières sections de l’article, j’analyserai plus spécifiquement la façon dont le jeu est investi dans chacun des deux films comme lieu de développement et de construction intime et relationnel : alors que dans Tomboy, le jeu est un espace d’exploration du genre, il représente, dans Petite maman, un endroit pour panser les relations intergénérationnelles.
LE JEU ET L’ENFANCE
Dans les films de Sciamma où les personnages ne sont pas des enfants, mais des adolescentes et des adultes — Naissance des pieuvres (2007), Bande de filles (2014) et Portrait de la jeune fille en feu (2019) —, les interactions entre les personnages et leur évolution ne passent quasiment pas par le jeu. Les rares scènes de jeu renforcent en fait, pour la plupart d’entre elles, l’idée d’une activité liée à l’enfance ou dont la pratique permet de se libérer ponctuellement des problèmes du quotidien et de retrouver une certaine innocence et spontanéité.
Le jeu est, d’une part, montré comme l’espace d’une enfance à laquelle les personnages ne veulent — ou ne peuvent — plus appartenir. Dans Naissance des pieuvres, qui suit trois adolescentes (Marie, Floriane et Anne) dans leurs relations amicales et amoureuses, la chambre de Marie donne sur un petit jardin où un trampoline est à l’abandon. Seule son amie Anne y saute, au début du film, mais Marie n’est clairement plus intéressée : alors qu’elle aspire à être « grande », ce que son attraction pour Floriane — déjà très mature tant au niveau physique que dans ses préoccupations — ne fait que renforcer, Anne semble encore apprécier l’univers enfantin. Cela se manifeste à nouveau plus tard dans le film, lorsqu’Anne insiste pour avoir un menu enfant au McDonald’s, s’exclamant : « Je veux le jouet ! » [53ème minute], et s’amuse ensuite avec les petites jumelles en plastique reçues, tandis que Marie lui reproche sa puérilité. Dans Bande de filles, également centré autour d’adolescentes, le jeu est généralement moins directement associé à l’enfance, mais reste une activité de loisir adolescent. Au début du film, la protagoniste Marieme, qui endosse à la fois un rôle maternel envers ses petites sœurs et de soumission vis-à-vis de son grand frère, s’installe pour jouer aux jeux vidéo après avoir nourri et couché ses sœurs. Peu après, son frère entre et lui ordonne de partir, puis, devant le souhait exprimé par Marieme de finir sa partie, il la frappe, mettant brutalement fin au jeu : non seulement Marieme, qui n’a que seize ans, doit s’occuper du foyer et des enfants, mais elle est aussi empêchée de jouer dans ses moments libres. 3 Dans d’autres séquences de ces films, le jeu est montré comme un espace d’évasion et de détente, où les personnages peuvent temporairement retrouver leur insouciance. Dans Bande de filles, les quatre héroïnes jouent au mini-golf, cette activité ayant été justement choisie pour se distraire après l’humiliation de la cheffe de bande, Lady, tabassée par une autre fille lors d’une bagarre. Dans Portrait de la jeune fille en feu, une séquence de jeu de cartes entre les deux protagonistes, Héloïse et Marianne, et Sophie, la servante, constitue l’un des rares moments de spontanéité et d’extraversion des personnages : les femmes, prises par le jeu, semblent provisoirement oublier leur retenue imposée par les conventions sociales. Dans ces deux derniers exemples, les plans rapprochés sur les joueuses sont privilégiés : leurs attitudes et leurs relations sont mises en évidence, et le jeu est un prétexte (toutefois indispensable) à la détente (fig. 1 – 4). Au contraire, dans les deux exemples précédemment cités, plusieurs plans montrent le jeu en lui-même : dans Naissance des pieuvres, on voit Anne en plan moyen sauter sur le trampoline, puis en plan rapproché jouer avec les jumelles ; dans Bande de filles, la séquence du jeu vidéo est composée d’un plan sur l’écran, d’un gros plan sur la manette de jeux, puis d’un plan-poitrine sur Marieme : mis en avant, les jeux — pour ce qu’ils sont et pas seulement pour le moment de détente qu’ils représentent — semblent ainsi faire l’objet d’un réel intérêt « enfantin » de la part des joueuses (fig. 5–6). Cependant, si toutes ces séquences de jeu possèdent une fonction à la fois narrative et symbolique, elles occupent une place limitée au sein des récits.
Les protagonistes de Tomboy et de Petite Maman sont pour leur part des enfants. Dans Tomboy, Laure, une enfant d’environ dix ans, déménage dans une nouvelle ville. Sa coupe de cheveux courte et ses vêtements androgynes la font passer pour un garçon auprès des autres enfants, et Laure, ne démentant pas ce quiproquo, s’invente un prénom masculin, Mickaël. Le temps d’un été, elle vit une double existence : chez elle et pour son père, sa mère et sa petite sœur Jeanne — qui finit par être dans la confidence — elle est Laure ; dehors, avec ses copains et Lisa, une autre jeune fille de qui elle se rapproche, elle est Mickaël. Dans Petite maman, une fillette de huit ans, Nelly, se rend avec ses parents dans la maison de sa grand-mère tout juste décédée. Peu après que sa mère, Marion, a décidé de s’en aller sans explication le surlendemain de leur arrivée, Nelly rencontre dans le bois derrière la maison une autre petite fille de son âge, qui s’avère être sa maman lorsqu’elle était enfant. Les deux petites filles partagent alors quelques jours ensemble. Dans ces films, le jeu est montré comme un espace réservé aux enfants, à l’abri du regard parental (sauf quelques occurrences sur lesquelles je reviendrai, où les enfants jouent avec les adultes). De longues et nombreuses séquences sont centrées sur des jeux très variés, du jeu symbolique au jeu de société, en passant par le jeu créatif, le jeu solitaire, le jeu sportif et le jeu dans la nature. Ces jeux forment la matrice narrative et discursive de ces deux films, le déploiement des récits et des thèmes reposant essentiellement sur ces séquences qui les composent en grande partie. Les jeux montrés sont généralement intemporels et populaires, avec des règles faciles à comprendre : ils confèrent un caractère familier au récit, qui vient redoubler d’autres choix de mise en scène. Dans Petite maman, par exemple, les costumes, décors et accessoires, à l’image des jeux mis en scène, ne sont pas ancrés dans une époque spécifique, contribuant à la fluidité du passage d’une époque à l’autre.
L’omniprésence des scènes de jeu, leur caractère familier, mais aussi l’interprétation des actrices et acteurs, contribuent à donner l’impression d’une activité quotidienne, à la fois banale et porteuse d’enjeux importants. Ces séquences ne constituent d’ailleurs pas des moments isolés dans le récit. Elles font au contraire activement progresser la narration — en livrant des informations sur les personnages, leurs relations et sur les évènements du récit — et possèdent également une fonction symbolique pour le développement des thèmes des films. Par exemple, dans Tomboy, Laure joue au jeu des sept familles avec son père. Les cartes qu’ils se demandent mutuellement ne sont pas choisies au hasard puisqu’il s’agit du fils et de la fille, or c’est justement cette binarité de genre qui pose problème à Laure : la famille archétypale du jeu de cartes (le père, la mère, le fils, la fille) n’est clairement pas représentative de l’expérience de Laure. D’autre part, ce moment de jeu est l’occasion de mettre en évidence la complicité et la tendresse entre Laure et son père (la scène se termine par un câlin), tout comme l’entre-deux dans lequel Laure se situe, entre l’enfance (elle suce son pouce pour se réconforter) et l’adolescence (elle goûte à la bière de son père).
Les chercheuses Elena Nitecki et Mi-Hyun Chung notent que les enfants « ont besoin d’un endroit sûr, un espace où ils peuvent se sentir à l’aise pour apprendre à connaître leur environnement. Cet espace est le monde du jeu de l’enfant. 4 » Au sein des films de Sciamma, qui semblent confirmer ces propos, le jeu représente en effet un espace d’exploration sécuritaire pour les enfants. Des questionnements forts peuvent s’y jouer : tout n’y est que (prétendument) pour de faux, les règles peuvent être contournées, réinventées, l’enfant peut librement expérimenter et prendre des risques, créer et imaginer, loin du regard adulte. En exploitant cet aspect du jeu, la cinéaste ouvre un vaste champ de questions liées à la construction identitaire et aux relations intimes et sociales, sans pour autant basculer dans la psychologisation des personnages ni développer de message moral.
LE SÉRIEUX ET LE LUDIQUE : SOIN DE L’AUTRE ET PRISE DE RESPONSABILITÉS
Les protagonistes de Petite Maman et de Tomboy, qui ont respectivement huit et dix ans, sont encore des enfants, mais se situent à l’aube de l’adolescence. Encore puériles par certains aspects, elles font preuve d’une grande maturité à d’autres égards et vivent, au cours des récits, des expériences fondatrices comme celle de l’amour (Tomboy) ou du deuil (Petite maman). Les séquences de jeu contribuent à appuyer l’ambivalence entre univers enfantin et préoccupations profondes. Elles soulignent aussi l’importance et la nécessité des questionnements des jeunes protagonistes et leur capacité à les prendre en charge avec leurs propres moyens, qui sont notamment ceux du jeu.
De fait, le jeu ludique bascule, souvent au sein d’une séquence, voire d’un plan, vers des attitudes beaucoup plus sérieuses. Par exemple, dans Petite maman, lors d’une séquence où les deux fillettes boivent un chocolat chaud, Marion enfant explique à Nelly : « J’aime bien me faire des petites îles de chocolat et les manger » [25ème minute], avant de se livrer devant elle à ce petit jeu. Une moustache de chocolat sur la lèvre, elle poursuit sans transition sur un sujet soudain grave, déclarant : « Ma grand-mère est aussi morte l’année dernière. Elle s’appelait comme toi ». La transition a lieu sans coupe : Marion reste cadrée en plan moyen poitrine, et seuls le jeu d’actrice et le dialogue indiquent le changement de tonalité. Similairement, dans Tomboy, Laure se fait couper les cheveux par sa sœur en cachette de leur mère : ce moment révèle non seulement la confiance accordée par Laure à Jeanne — pour lui couper les cheveux et garder secrète sa double identité — mais il relève aussi d’un registre assez sérieux puisqu’il contribue à l’entretien de la duplicité de Laure et laisse transparaître un conflit intrafamilial (on comprend par le dialogue que la mère aurait envie que sa fille aînée se laisse pousser les cheveux). Soudain, Laure se penche en avant, sortant du cadre, puis une coupe nous fait passer d’un plan-poitrine à un plan-taille avec un changement d’axe, la séquence basculant soudain dans le jeu : Laure s’est fait une moustache avec ses cheveux coupés et prend une grosse voix pour dire : « Bonjour madame » [54ème minute], faisant rire Jeanne. Puis elle enlève sa moustache et redevient sérieuse en demandant à sa sœur de ne rien dévoiler de son double-jeu au moment du dîner. Outre le caractère symbolique de ce jeu (Laure se déguise en homme avec les résidus d’un attribut typiquement féminin — les cheveux longs — dont Jeanne l’a débarrassée), cette séquence nous révèle la complicité des sœurs dans le mensonge tout en capturant la dimension ludique et spontanée propre à l’enfance et à la relation sororale.
Tout au long du film, les liens entre Laure et Jeanne sont décrits comme très forts et fondés sur une grande complicité et des égards mutuels malgré leur différence d’âge (Laure a environ quatre ans de plus que Jeanne), qui se manifestent notamment dans les jeux qu’elles partagent. À certains moments, les deux sœurs s’amusent ensemble dans un rapport d’égalité, comme lorsqu’elles prennent leur bain, qu’elles jouent à cache-cache ou à se « battre » en se chatouillant. Dans d’autres scènes, Laure semble prendre à cœur son rôle d’aînée responsable de sa petite sœur, d’autant plus que les parents sont peu présents (le père travaille et la mère, enceinte, doit rester allongée) : elle fait la lecture à Jeanne, accepte d’être son modèle pour ses dessins, lui fait son shampoing, se bat avec un garçon qui l’a poussée pour la défendre, soigne sa plaie… De son côté, Jeanne se préoccupe aussi de sa grande sœur, comme le montre déjà la scène de la coupe de cheveux. Elle va par exemple rejoindre Laure dans son lit pour la réconforter après que le « mensonge » de cette dernière a été découvert. Elle s’allonge à côté d’elle, et au bout de quelques secondes de silence, déclare « J’en ai un » [64ème minute], puis Laure commence à lui poser des questions : il s’agit en fait d’un jeu oral spontané de devinettes. Une fois que Laure a deviné le personnage de sa sœur, elle perd son sourire et retrouve son visage grave du début de la séquence, et Jeanne l’enlace. Cette séquence a plusieurs fonctions : elle met en avant la connivence entre les sœurs, Laure ayant immédiatement compris le jeu proposé par Jeanne, qui doit être habituel entre elles, et fait ressortir le soutien et le soin apportés — ici, par le jeu — par la cadette à son aînée. 5 Cette sollicitude pour l’autre est un aspect particulièrement prégnant dans Petite maman, dès son titre, que commente ainsi Céline Sciamma :
Le conte permet de raconter qui est la petite maman. Est-ce sa maman petite ? N’est-ce pas plutôt Nelly ? Comment les enfants prennent soin des parents ? Comment sont-ils en responsabilité affective de leurs parents ? de leurs grands-parents ? C’est une façon pour moi de célébrer la réalité des engagements qu’on a, notamment dans des lignées de femmes. 6
Si Tomboy thématise le sujet du soin apporté à l’autre dans la relation sororale, Petite maman travaille cet aspect au niveau transgénérationnel, en mettant en scène les soins mutuels que s’apportent enfants et adultes. Dans ce contexte de relation entre adulte et enfant, le soin ne passe en revanche pas par le jeu. Par exemple, après le départ de la maison de retraite, l’enfant, Nelly, s’occupe de sa mère, qui conduit la voiture, en lui offrant des biscuits d’apéritif et du jus qu’elle porte à sa bouche. Dans la scène suivante, au contraire, l’adulte, Marion, prend en charge Nelly, qui s’est endormie dans la voiture, en la portant jusqu’à la maison. Un schéma semblable se reproduit entre Nelly et son père. Ce dernier remplit son bol de lait, prépare ses tartines et lui amène son assiette remplie pour le dîner. À l’inverse, c’est Nelly qui lui applique la mousse à raser sur le visage et qui remonte la couverture sur lui un matin, alors qu’il est encore endormi dans le lit d’enfant. Ainsi, Nelly est montrée comme capable de prendre des responsabilités et de s’occuper des adultes, tout en conservant des moments où ce sont ses parents qui prennent soin d’elle.
Cette alternance de postures se retrouve entre Nelly et Marion enfant, cette fois dans des séquences de jeu, qui les montrent prenant tour à tour des positions de meneuse et de suiveuse. Ainsi, lorsqu’elles jouent au jeu de l’oie, bien qu’il s’agisse du jeu de Marion, c’est Nelly qui explique les règles et donne les instructions, alors que Marion pose des questions. Un peu plus tard, quand elles préparent une pièce de théâtre, c’est désormais Marion qui écrit les rôles sur un papier, et répond à Nelly, quand celle-ci lui fait remarquer qu’elle joue plus de personnages : « C’est normal, moi, c’est un grand rôle » [39ème minute], clôturant la discussion par cette remarque qui résonne avec le récit, Marion étant à la fois présente comme adulte et enfant. Ce jeu théâtral permet ensuite aux deux personnages de prendre ensemble soin d’un bébé fictif, censé être leur enfant dans la pièce de théâtre : elles manipulent avec précaution la poupée en plastique enveloppée dans un tissu, prenant garde de soutenir sa tête en relayant leurs mains sous sa nuque lorsque Marion la donne à Nelly.
Le jeu occupe ainsi une fonction polyvalente dans le récit : il représente un espace de liberté où les enfants peuvent prendre des responsabilités, et duquel ils ont la capacité de s’extraire rapidement pour basculer vers des tâches et préoccupations plus « sérieuses ». Pour autant, les films sont loin d’associer le jeu à une dimension frivole et dénuée d’enjeux importants. Au contraire, l’implication des enfants dans leurs jeux confère à ceux-ci un poids et une réalité qui fait de ces séquences des moments cruciaux des films, où s’expriment des questionnements intimes et relationnels profonds. Le jeu de rôle, qui apparaît à la fois dans Tomboy et Petite maman, occupe, à cet égard, une fonction essentielle. D’une part, ce type de jeu permet d’approfondir les thèmes propres à chaque film, comme je le montrerai dans les deux dernières sections de l’article. D’autre part, la notion de rôle — jouer à être quelqu’un d’autre — et l’idée d’un monde fantaisiste constituent un motif plus large au sein des films.
JEU OU RÉALITÉ ?
Dans Tomboy et Petite maman, les jeux de rôles s’intègrent à un ensemble d’activités ludiques pratiquées par les enfants. Ils peuvent être lus comme des mises en abyme réfléchissant les thèmes du film, voire être présentés de façon ambigüe quant à leur statut, entre fiction et réalité diégétiques.
Dans Petite maman, le montage est utilisé à plusieurs reprises pour brouiller les frontières entre présent et passé, et entre réel et imaginaire, en s’appuyant sur le jeu, en particulier le jeu de rôle. Le début des séquences de la pièce de théâtre de Nelly et Marion enfant joue ainsi sur les limites entre fiction et réalité diégétiques : des coupes franches nous transportent d’un jeu ou d’un moment ludique montrés comme tels à des plans où les personnages sont immobiles et dont l’activité n’est pas immédiatement identifiable. Lors de la première occurrence, on passe d’une séquence d’extérieur où Nelly décore la cabane avec des feuilles mortes à un plan en intérieur sur les deux filles debout, de dos, face à une table. Le plan suivant les montre de face. Après quelques secondes de silence, Marion demande à Nelly : « Comment tu meurs ? » [39ème minute]. Le dialogue qui s’ensuit nous fait progressivement comprendre qu’elles sont en train d’imaginer des personnages pour une pièce de théâtre qu’elles vont interpréter elles-mêmes en se répartissant plusieurs rôles. Lors de la deuxième occurrence, une coupe fait la transition d’une scène où les deux enfants préparent joyeusement des crêpes vers un plan plus sombre et resserré sur Nelly, qui toque à une porte après avoir attendu quelques secondes, immobile. La voix de Marion enfant retentit : « Entrez ! » [55ème minute]. Nelly s’exécute et trouve Marion face à la fenêtre. Le dialogue théâtral reprend et on comprend qu’il s’agit de la suite de leur pièce. À chaque fois, pendant quelques secondes, le public est suspendu entre plusieurs interprétations de ce qu’il voit. Après des moments de divertissement manifeste, la transition vers une scène plus figée et silencieuse tend à faire considérer la nouvelle séquence comme plus « sérieuse ». Or, il s’agit à nouveau de jeu, mais dans un registre en effet moins espiègle : Marion et Nelly imaginent une pièce avec plusieurs actes, des dialogues, des costumes, des décors et des accessoires. Bien qu’elles n’aient pas de public, elles gardent leur sérieux et s’appliquent jusque dans les moindres détails pour construire une mise en scène réaliste, comme dans l’exemple cité plus haut du soutien de la tête du bébé.
D’autre part, au niveau formel, ces séquences ne diffèrent pas fondamentalement du reste du film : l’échange entre les deux personnages est par exemple filmé en champ-contrechamp, avec des plans taille, et non pas en un unique plan d’ensemble qui mettrait en évidence le dispositif scénique. Il n’y a d’ailleurs pas de scène matérialisée, mais les jeunes filles évoluent dans l’espace de la maison, avec notamment un franchissement de porte. Ces éléments invitent le public à une attention particulière pour le contenu du jeu : certains aspects de la pièce de théâtre des enfants résonnent ainsi avec les doutes, questionnements et histoires des personnages. Par exemple, quand l’inspecteur (joué par Nelly) demande à la comtesse (interprétée par Marion enfant) : « Vous êtes secrète ? », et que celle-ci répond : « Vous savez, les secrets, ce n’est pas forcément des choses qu’on cherche à cacher, c’est juste qu’on n’a personne à qui les dire. » [43ème minute], plusieurs pistes d’interprétation s’ouvrent au public. Assez littéralement, cette déclaration pourrait être vue comme une confession de Marion, enfant unique élevée par une mère seule, réservée et introvertie, qui a une mystérieuse maladie héréditaire et présage sa propre mort comme prochaine. Interdite de sortie (bien qu’elle brave cette interdiction) et devant se soumettre à une opération pour échapper à la même maladie que sa mère, Marion apparaît comme une petite fille mélancolique et esseulée, devenue une adulte qui semble avoir des difficultés à ressentir et exprimer ses émotions, comme en témoignent sa mine contrite et son départ inexpliqué dans la première partie du récit. Le thème du secret renvoie aussi à une séquence antérieure du film, lorsque Nelly reproche à son père de ne pas assez lui raconter son passé et l’interroge sur ses peurs d’enfance. Le père se penche vers elle et chuchote à son oreille, comme un secret : « J’avais peur de mon père » [37ème minute]. Le mot « secret » est ensuite prononcé par Nelly un peu plus tard, dans la forêt, alors qu’elle et Marion enfant viennent de terminer la cabane : « Marion. J’ai un secret. Enfin, c’est pas que le mien, c’est le tien aussi. » [47ème minute]. Ce dialogue apparaît comme une première étape de résolution de la relation entre Nelly et Marion, qui se retrouvent désormais dans un rapport d’égalité : non seulement elles ont le même âge, mais elles partagent maintenant ce « secret », preuve de leur confiance mutuelle.
D’autres séquences suscitent la confusion chez le spectateur ou créent des effets de distanciation ludique, notamment par le biais du montage 7 : le jeu mis en scène est redoublé par un jeu de mise en scène, de cadrage et de montage, ce qui pose les bases d’un véritable langage cinématographique du jeu, investi à la fois à l’échelle narrative, symbolique et formelle. Un exemple notable se situe lors de la scène où Nelly et Marion enfant jouent au jeu de l’oie dans la maison du passé. La mère de Marion entre dans la pièce, faisant sa première apparition à l’écran et devant Nelly. Le sujet de l’opération de Marion — qui doit avoir lieu trois jours plus tard — est abordé, amenant une soudaine gravité au sein du jeu. Après que sa mère s’est éloignée, Marion recommence à jouer et esquisse un sourire à l’attention de Nelly. Un contrechamp nous montre Nelly, visiblement affectée, puis, dans le même plan, on voit le bras de son père qui place devant elle une assiette pleine : le début du plan apparaît dans la continuité de la séquence du jeu de l’oie, mais appartient en fait à une nouvelle séquence. La coupe joue sur la similitude des décors entre la maison du passé et celle du présent 8, et représente à la fois une ellipse dans la diégèse (écartant le moment où Nelly a quitté Marion et est retournée auprès de son père), un saut temporel entre deux époques et un passage du jeu au non-jeu. Un peu plus tard dans le film, Nelly se couche dans le lit d’enfant de sa mère et son père lui propose de lui lire un livre. Nelly refuse en expliquant : « Je veux dormir pour être demain », et son père, entrant immédiatement dans son jeu, répond : « Alors on active la télétransportation pour demain ! Prête ? » [47ème minute]. Il appuie sur l’interrupteur pour éteindre la lumière et une coupe franche nous amène à la scène suivante, le lendemain dans la forêt : le vœu de Nelly semble s’être réalisé, le montage vient répondre au dialogue, et l’ellipse temporelle s’inscrit dans le jeu de la « télétransportation ». Cet effet de montage résonne avec le récit, qui met en scène sans effets spéciaux un voyage dans le temps, les deux fillettes pouvant circuler d’une époque à l’autre simplement en traversant le bois qui relie deux versions de la même maison à plus de vingt ans d’écart.
Ces différents moments viennent contribuer au « réalisme magique 9 » du récit, qui met en scène une situation fantastique sans pour autant recourir aux codes du genre. Dans Petite maman, l’anormal n’est pas inquiétant : Nelly, puis Marion enfant, marquent simplement un temps d’arrêt, de surprise contenue, lorsqu’elles découvrent le saut temporel qu’elles ont opéré. Par petites touches, le film joue ainsi avec la frontière entre réel et imaginaire, entre jeu et non-jeu, entre fiction et réalité, entre passé et présent. Ce « jeu » cinématographique est soutenu — et même en partie rendu possible — par les séquences de jeu sur lesquelles il se fonde.
La question de la relation entre jeu et réalité est aussi particulièrement présente dans Tomboy. Des jeux de rôle et de déguisements ont d’abord lieu entre Laure et sa petite sœur Jeanne, comme lorsque Laure se fait une moustache dans la scène de la coupe de cheveux. Ils interviennent assez naturellement dans le récit et apparaissent comme des moments ludiques et spontanés de sororité. Si le film ne laisse pas de doute au public sur le fait qu’il s’agit bien d’un jeu et que celui-ci apparaît comme improvisé, les rôles occupés par les enfants mettent en évidence la question du genre, thème central du récit. Ainsi, au début du film, les deux sœurs prennent ensemble leur bain en enchaînant une succession de jeux spontanés : Jeanne chante une chanson qui évoque des stéréotypes de genre 10 avec comme micro le pommeau de douche, ensuite saisi par Laure qui devient un journaliste interviewant une star. En outre, deux séquences montrent Jeanne qui porte un maillot de bain une pièce et un tutu rose, alors que Laure a, la première fois, une cape rouge nouée autour du cou à la manière d’un super-héros, et, la deuxième fois, joue du piano sur un clavier en plastique pendant que sa sœur danse. Les déguisements et « rôles » de Jeanne incarnent donc les aspirations stéréotypées d’une petite fille (être une chanteuse ou une danseuse), qui sont en adéquation avec son apparence dans la vie (elle a les cheveux longs, porte des jupes et des barrettes). Laure, au contraire, semble prendre plaisir à expérimenter des identités masculines lors de ces jeux. À ces distractions innocentes vient se superposer un autre jeu de rôle : Laure prétend être un garçon auprès du groupe d’enfants du quartier. Cette fois, le faire-semblant n’est plus un passe-temps ludique et spontané, mais devient une véritable nouvelle identité, soigneusement travaillée.
À deux reprises, Laure se retrouve contrainte de se « déguiser en fille ». La première fois, c’est son amie Lisa qui lui propose de se maquiller « en fille » [39ème minute], et, sans attendre son approbation, elle lui applique du fard à paupières, de la poudre sur les joues et du rouge à lèvres, avant de contempler le résultat en déclarant : « Ça te va trop bien. T’es bien, en fille. » [40ème minute]. Le public, qui, contrairement à Lisa, sait que Laure est une fille, reçoit ces paroles avec ambivalence : d’un côté, on craint que Laure soit démasquée ; de l’autre, il serait possible de considérer la déclaration de Lisa comme un signe qu’elle se doute peut-être de quelque chose (au début du film, elle dit d’ailleurs déjà à Laure/Mickaël : « T’es pas comme les autres » [22ème minute]) et accepte l’ambigüité de genre de son ami·e). Ce déguisement, malgré les enjeux qu’il porte, apparaît comme un jeu : il est consenti et s’inscrit dans la continuité d’une danse joyeuse partagée par Laure et Lisa dans un espace intime, la chambre de Lisa. La deuxième fois que Laure s’habille « en fille », en revanche, c’est sous la contrainte de sa mère qui, ayant découvert qu’elle se faisait passer pour un garçon auprès des autres enfants, la force à enfiler une robe pour sortir et aller révéler sa véritable identité. Laure essaie de s’opposer, mais sa mère insiste. Ce que cette dernière lui dit — « ça ne me dérange pas que tu joues au garçon » [68ème minute] — est significatif : outre le fait qu’elle mette en avant son propre ressenti au détriment de celui de sa fille, l’utilisation du verbe « jouer » comporte une certaine violence. Il dévoile en effet le rôle performé par Laure tout en induisant que tout cela n’est pas sérieux et ne devrait pas l’être : pour sa mère, tant qu’il s’agit d’un jeu, la masculinité de Laure est acceptable, mais le jeu ne doit pas être pris pour une réalité.
TOMBOY : LE JEU COMME ESPACE D’EXPLORATION DU GENRE
De fait, la question de la performance est au cœur de Tomboy. D’un côté, Laure se compose un rôle « de garçon » avec des gestes et attitudes marqués masculinement, et se crée même une identité sociale et physique masculine, en s’inventant un autre prénom et en se fabriquant un pénis qu’elle glisse sous un maillot de bain découpé pour ne pas être démasquée lors d’une baignade avec le groupe d’enfants. D’un autre côté, lorsque Laure enfile la robe, à la fin du film, elle le fait par-dessus ses vêtements habituels (un bermuda et un tee-shirt ample ou un débardeur à larges bretelles). Après avoir pris la fuite, elle abandonne l’habit dans la forêt. La robe, que la mère de Laure utilise pour affirmer l’identité féminine de sa fille, est en fait portée par celle-ci comme un déguisement, un attribut superficiel qui ne lui correspond pas. Autant Laure avait consenti à laisser Lisa la maquiller en fille, car il s’agissait d’un jeu qui tenait pour acquis son identité masculine, autant le « déguisement » de fille imposé par la mère apparaît comme violent et inadéquat, car il est utilisé pour révéler une identité de genre à l’opposé de celle que Laure avait jusque-là construite sous le regard des autres enfants. Cette violence est confirmée par la suite de la séquence : Laure se fait poursuivre par les garçons de la bande, ensuite rejoints par Lisa, qui se voit choisie pour baisser le short de Laure afin d’exhiber son sexe féminin. Le corps de Laure est ainsi montré comme une succession de couches, qui, si l’on reprend les propos de Judith Butler, pourraient être désignés comme « trois dimensions de la corporéité signifiante : le sexe anatomique, l’identité de genre et la performance du genre. 11 »
Dans Tomboy, la dimension performative du genre est étroitement liée au jeu. Cela est particulièrement visible avec le football. La première fois que les enfants y jouent, Lisa et Laure restent sur le côté. Si cette position est revendiquée comme choisie par Laure (qui dit : « J’aime bien regarder » [21ème minute]), elle est subie par Lisa qui la présente comme une exclusion (elle confie : « C’est eux, ils veulent pas que je joue, ils disent que je suis nulle. »), le foot étant tacitement réservé aux garçons. Laure semble observer le jeu non pas tant pour le football lui-même, mais plutôt pour les comportements masculins qu’il suscite : des raccords-regards font transition entre elle qui observe et des plans sur les corps des garçons ; son visage reste relativement impassible face au jeu qui se déroule alors que son regard suit le mouvement d’un garçon qui se met torse nu (cela étant signifié par un panoramique sur ce dernier) et qu’elle a un petit rire quand il crache par terre. Chez elle, Laure imite ces attitudes « masculines » face à son miroir, puis quelques séquences plus tard, elle les reproduit sur le terrain lorsqu’elle se joint à la partie de foot. Lisa, toujours en position d’observatrice, la complimente alors : « Tu joues bien. » [26ème minute]. Ces paroles renvoient, dans le contexte de la scène, à la performance sportive de Laure, qui vient de marquer un but. Toutefois, le public, pour qui l’enjeu principal réside dans le fait que Laure souhaite confirmer son identité de garçon, perçoit un sens caché à ces mots : Laure joue en effet bien son rôle de garçon. Les choix de cadrage mettent d’ailleurs l’accent sur sa performance « de genre » plus que sur sa réussite sportive : elle est filmée en plan rapproché, avec une faible profondeur de champ qui l’isole, alors qu’elle reproduit les comportements observés plus tôt chez les garçons (fig. 7). Les règles « officieuses » du foot (seuls les garçons y jouent) sont ainsi secrètement transgressées par Laure, et ce jeu devient un moyen pour elle d’assoir son identité de garçon : elle joue au foot, donc c’est un garçon. Toutefois, cette transgression passe par la soumission à d’autres règles, celles d’une masculinité normée résidant dans un certain nombre de comportements et d’attitudes. Les règles du jeu viennent ici rejoindre les « règles du genre », comme l’a remarqué Frances Smith qui, dans son analyse des activités sportives et ludiques dans les films de Céline Sciamma, écrit que « les sports et jeux ne sont pas seulement caractérisés par des systèmes particuliers de règles, mais illustrent aussi des normes genrées particulières. 12 » Ces règles implicites de masculinité qui régissent déjà les comportements des jeunes garçons sont d’ailleurs formulées comme l’un des sujets de Tomboy par sa réalisatrice, qui déclare :
Pour moi, le film parle […] beaucoup de l’enfance des petits garçons. […] Un petit garçon qui doit faire preuve de masculinité, qui doit jouer au foot, […] cracher par terre […] le film raconte aussi ça, la pression qu’il y a sur son genre. […] Quel corps j’ai, et comment je joue à être le corps d’un garçon ? 13
Le film ne fournit pas de réponse univoque quant à l’interprétation de ce jeu-performance : Laure « joue »-t-elle à être un garçon, ou est-elle un garçon (même si la question de la transidentité n’est pas frontalement évoquée) ? La fin du film reste d’ailleurs ouverte : comme lors de leur première rencontre, Lisa demande à Laure, qui continue à porter les mêmes vêtements et la même coupe de cheveux que pendant le reste du film, comment elle s’appelle, et celle-ci répond « Je m’appelle Laure » [79ème minute]. Pour Sciamma, « cela veut dire qu’elle peut tout à fait assumer qui elle est sans se cacher, sans se déguiser 14 ». La conclusion du film, malgré son caractère ouvert, permet ainsi une résolution du conflit : c’est la fin du mensonge, mais ce n’est ni la fin de la relation entre Laure et Lisa, ni une dissolution de la complexe identité de genre de Laure, ni une préfiguration du devenir du personnage. La réalisatrice semble d’ailleurs dédramatiser les évènements qu’elle met en scène, expliquant que Laure « fait comme tous les enfants : jouer à être quelqu’un d’autre. Nous avons tous besoin de passer par là pour savoir qui l’on va devenir. 15 » La présence de séquences de jeu tout au long du film et l’âge des protagonistes viennent appuyer cette idée : Laure est encore une enfant, jouer avec les règles du jeu lui est encore possible, voire nécessaire pour se construire et expérimenter un autre genre sans pour autant remettre en question son identité profonde. Toutefois, l’un des ressorts narratifs implicites du film est que ce jeu ne pourra pas durer : non seulement la rentrée scolaire amènera nécessairement à la révélation du sexe de Laure, mais le corps de cette dernière connaîtra sous peu des transformations qui la sortiront de l’androgynie de la physionomie enfantine. La création du film, tant l’écriture que le casting et le tournage, a d’ailleurs été exceptionnellement rapide (environ trois semaines pour chacune des étapes citées), accentuant l’idée d’une histoire à vivre et à raconter sans plus attendre.
PETITE MAMAN : LE JEU COMME ESPACE DE RÉPARATION DES RELATIONS INTERGÉNÉRATIONNELLES
Dans Tomboy, le jeu était majoritairement montré comme une activité sociale qui repose sur plusieurs niveaux de règles et permet à la protagoniste d’explorer et de vivre physiquement des questionnements liés à son genre. Dans Petite maman, le jeu est décrit dans une dimension plus intime — il n’y a jamais plus que deux personnages qui jouent ensemble — et s’inscrit dans un contexte de relations intergénérationnelles.
En effet, bien que peu nombreux, les personnages de Petite maman appartiennent à trois générations différentes. Le film commence dans une maison de retraite où l’on voit des femmes âgées, chacune dans leur chambre. La grand-mère de Nelly appartenait à cette génération, mais elle est déjà décédée au début du récit. La génération suivante est celle des parents de Nelly, qui ont entre trente et quarante ans, puis vient Nelly, huit ans. Par le jeu du voyage dans le temps, un décalage générationnel s’opère : la mère et la grand-mère de Nelly reviennent une génération en arrière. Nelly peut ainsi revoir sa grand-mère, à un âge où elle ne l’a en fait jamais connue, et la mère et la fille (Marion et Nelly) peuvent se rencontrer au même stade de leur existence. Un nouveau lien apparaît, entre l’amitié, la filiation et la sororité, ce dernier aspect étant appuyé par le choix des actrices, sœurs jumelles dans la vie, et par un dialogue entre Nelly et Marion enfant, qui se confient être toutes les deux filles uniques, mais souhaiter des frères et sœurs [32ème minute].
Ce désir mutuel de rapprochement contraste avec toute la première partie du film, où une distance semble, dès le début, séparer Nelly et sa maman : dans les premières séquences, à la maison de retraite et dans la voiture, mère et fille ne sont jamais cadrées ensemble. Dans la chambre médicalisée de sa défunte mère, Marion s’assoit face à la fenêtre en tournant le dos à sa fille (fig. 8 – 9), puis dans la voiture, c’est elle qui conduit ; elle tourne donc à nouveau le dos à Nelly, assise derrière elle. C’est Nelly qui amorce un rapprochement vers sa mère, en lui donnant à boire et à manger : ses mains entrent dans le cadre de Marion et enlacent son cou (fig. 10). Le lendemain, Nelly essaie à nouveau de se rapprocher de sa mère, en la questionnant sur la cabane que celle-ci avait construite dans son enfance, mais Marion ne répond que très succinctement à ses interrogations et refuse de lui montrer l’emplacement de la cabane, expliquant qu’elle doit avancer dans le vidage de la maison. Nelly se rend donc seule dans le bois, improvise quelques jeux solitaires, puis regarde autour d’elle, un plan général accentuant sa solitude. Le soir, Nelly retrouve sa mère, qui lui apprend, en sortant un marron de sa poche, qu’elle aussi est allée dans la forêt : cette révélation suscite un certain mystère, puisque mère et fille ont été dans la même journée au même endroit, mais n’ont pas partagé de moment ensemble, ni ne se sont même vues. Cette distance entre elles est redoublée par la faible profondeur de champ du plan : bien que physiquement proches, Nelly et Marion ne peuvent pas être nettes en même temps (fig. 11). L’échange verbal qui suit laisse entendre que Marion n’est pas une mère aussi présente que Nelly le souhaiterait : Marion reproche à sa fille de « poser toujours les questions quand il s’agit d’aller [s]e coucher », et Nelly rétorque : « Ben c’est quand je te vois. » [12ème minute].
Dans la nuit, Nelly tente un nouveau rapprochement en rejoignant sa mère qui dort sur le canapé du salon. Elle lui fait part de sa tristesse d’avoir perdu sa grand-mère et de son regret de ne pas lui avoir fait l’au revoir qu’elle aurait voulu. Marion propose alors à sa fille de lui montrer la façon dont elle aurait aimé procéder, mettant en place un petit jeu de rôle dans lequel Nelly entre immédiatement : elle dit « au revoir » [15ème minute] et enlace longuement sa mère — qui « joue » sa grand-mère — et Marion, embrassant les cheveux de Nelly, répond à son tour « au revoir ». C’est donc par un jeu de rôle que Nelly et Marion parviennent à se rapprocher : elles sont désormais réunies dans le même plan, mais dans l’obscurité, et avec des mots d’adieu. Une coupe nous amène au lendemain : Nelly est seule sur le canapé et apprend quelques instants après que Marion est partie. Cet « au revoir » mutuel devient alors ambivalent : est-ce Nelly qui exorcise son regret envers sa grand-mère ? Ou Marion qui annonce à sa fille qu’elle va partir ? Rétrospectivement, ce jeu de rôle peut aussi être vu comme une préfiguration de la scène d’adieu de la fin entre Nelly et Marion enfant (qui s’enlacent), ainsi qu’entre Nelly et sa grand-mère (qui se disent oralement au revoir, la grand-mère touchant affectueusement la joue de Nelly).
Finalement, ce n’est que lorsque Marion part que Nelly parvient réellement à la rencontrer, et cette rencontre est elle aussi provoquée par un jeu. En rangeant un placard, Nelly trouve un jokari. Elle interroge son père sur cet objet qu’elle ne connaît pas, et quand il lui en explique le principe, elle conclut : « C’est pour jouer tout seul, quoi. […] C’est parfait » [18ème minute]. Elle commence à y jouer dans le jardin, mais après quelques coups de raquette, le fil se brise et la balle atterrit dans la forêt. C’est en allant la chercher que Nelly voit cette petite fille qui est en fait sa maman et qu’elles commencent à construire ensemble la cabane : le jeu collectif a remplacé le jeu individuel et solitaire, Nelly et Marion ont trouvé une compagne de jeux, et c’est par cette activité que mère et fille vont pouvoir se rapprocher et dialoguer. Dès le début de cette rencontre, et tout au long des scènes qu’elles partagent, Nelly et Marion enfant sont le plus souvent cadrées ensemble et à plusieurs reprises dans des plans quasiment symétriques qui soulignent l’égalité et la proximité qui président à leur relation (fig. 12 –14). Selon Céline Sciamma, cette égalité de rapports est transposable au public, le film étant « fait pour que des enfants et des adultes puissent le voir à égalité, puissent partager la même expérience de cinéma, sans niveaux de lecture différents, […] dans une grande horizontalité. » 16
Le jeu est, dans Petite maman, le moyen de réunir des générations de femmes séparées par la mort, le chagrin ou simplement le quotidien : c’est au cours de la partie de jeu de l’oie entre Nelly et Marion enfant que la mère de cette dernière apparaît, et que Nelly la (re)voit pour la première fois ; plus tard, Nelly demande à sa grand-mère de lui nouer la cravate qu’elle porte pour la pièce de théâtre et s’immisce dans son jeu de mots fléchés ; et tout au long du récit, Marion enfant et Nelly jouent la plupart du temps qu’elles passent ensemble (elles construisent une cabane, préparent et interprètent leur pièce de théâtre, jouent à des jeux de société et font du bateau pneumatique sur un lac). Cette scène du bateau est par ailleurs accompagnée de l’unique musique du film, dont les paroles, écrites par la réalisatrice, évoquent « le rêve d’être enfant avec toi » : dans le film, ce rêve s’incarne principalement dans du temps de jeu partagé.
Ainsi, le jeu permet de créer des situations de rassemblement, d’échange et d’égalité. Dans ce contexte, la mise en scène du regard joue un rôle important. Dans les scènes de la construction de la cabane, du jeu de l’oie et des mots fléchés, les personnages se regardent en fait peu : leur regard attentif est plutôt porté sur les objets et supports du jeu (les branches de la cabane, le plateau de jeu, les pages du magazine), qui ne sont pas ou peu montrés à l’écran, ce qui invite le spectateur à prêter attention aux nuances d’expression des actrices. Qu’elles soient cadrées ensemble ou en champ-contrechamp, les protagonistes regardent dans la même direction. C’est le partage de l’activité ludique qui les unit et conduit finalement à un échange direct et mutuel de regards : le jeu provoque la réunion des personnages, les place en situation de proximité physique, crée un point de convergence entre eux et les mène enfin à se regarder vraiment. Cette progression est particulièrement visible dans la scène des mots fléchés entre Nelly et sa grand-mère, où le jeu les tient à proximité l’une de l’autre. Cadrées de face, côte à côte, en plan fixe, elles regardent ensemble le magazine, et se jettent de temps en temps des regards, mais de façon désynchronisée. Ce n’est qu’à la fin de la séquence, lorsque la grand-mère remercie Nelly pour le verre d’eau qu’elle lui a donné, qu’elles se regardent enfin en même temps en souriant, alors que la grand-mère évoque sans le savoir le lien qui les unit : elle déclare « Merci Nelly… Ça fait longtemps que je n’ai pas prononcé ce prénom » [43ème minute], Nelly étant, on l’a appris un peu plus tôt, le prénom de la grand-mère de Marion. (fig. 15 – 18)
Le contenu du jeu permet aussi d’aborder avec plus de légèreté des difficultés rencontrées par les protagonistes. Le deuil bien réel et douloureux que vit Nelly trouve par exemple un écho avec la pièce de théâtre élaborée par les deux petites filles : un personnage meurt « poignardé dans son sommeil » [39ème minute], les circonstances de ce décès faisant l’objet d’une enquête dans le cadre d’une intrigue policière. La mort est alors traitée comme un fantasme enfantin, sans émotions négatives, faisant partie d’un jeu. Quant à la cabane, cette construction renvoie à un imaginaire partagé riche en symboles : Dominique Bachelart note qu’« [e]lle « offre un abri, un habitat intime et éphémère 17 ». La construction de la cabane, symboliquement, pourrait être vue comme un travail mutuel sur la relation, et l’abri terminé pourrait représenter un espace secret (les fillettes y ajoutent d’ailleurs une couverture en guise de porte), un terrain d’entente et de rapprochement bâti en commun. Quant au caractère « éphémère » de cet habitat, il correspond aux enjeux de la rencontre mise en scène dans Petite maman, qui, des deux côtés, a une échéance connue dès le début (la fin du vidage de la maison dans le présent et le départ de Marion enfant pour l’hôpital où elle doit se faire opérer dans le passé). Le fantasme autour de la cabane s’accorde avec celui du film : il s’agit, comme le souligne Patrice Huerre, de
[j]ouer à habiter ; habiter pour jouer. Jouer à vivre différemment. Jouer à être un autre. Jouer avec les autres. Bousculer les habitudes et les repères pour plonger dans un monde nouveau, réservant des surprises excitantes et permettant d’espérer la création d’un univers où pourront naître d’autres productions imaginaires et d’autres manières d’être avec les autres et au monde. 18
La cabane est mentionnée dès le début du film, lorsque Nelly interroge sa mère sur l’endroit où elle l’avait construite et ses caractéristiques. L’envie de Nelly d’en savoir plus sur cet élément du passé de sa mère porteur d’un fort imaginaire est plus que satisfaite, puisqu’elle peut l’admirer « en vrai », et même participer à sa construction, qui plus est avec sa propre mère. Le film réalise ainsi par le jeu un désir d’enfant : non seulement celui, immédiat, de construire une cabane, mais aussi celui, profond, de retrouver sa maman en vivant avec elle un fragment de son enfance.
Le jeu dans Petite maman possède ainsi un pouvoir thérapeutique : il permet à Nelly de commencer le deuil de sa grand-mère en soulageant ses regrets, et d’entrer dans une relation égalitaire et apaisée avec sa mère. Cette dimension thérapeutique du jeu peut en fait être étendue au cinéma. Revenant sur la création du film, Sciamma confie :
Construire une cabane […] dans le bois de mon enfance, ça relie le fait de faire du cinéma et le rapport qu’on avait au jeu et aux imaginaires quand on était enfants. 19
LE LANGAGE CINÉMATOGRAPHIQUE DU JEU
Tomboy et Petite maman ne saisissent pas simplement le jeu comme moment essentiel et constitutif de l’enfance, mais mettent aussi en évidence ses enjeux en chargeant les séquences de jeu d’une fonction narrative et symbolique, et en les présentant comme des espaces de développement identitaire, intime et social des personnages. Alors que Tomboy travaille la question du genre par le jeu — et en tant que jeu —, Petite maman voit dans le jeu l’opportunité d’une transmission et d’un rapprochement intergénérationnels. Cependant, les œuvres n’exposent pas simplement l’importance du jeu dans le développement de l’enfant et ses relations ; de fait, la confiance que les films accordent au jeu, en consacrant de nombreuses séquences à cette activité, est redoublée par le pouvoir qu’ils lui confèrent, par le biais de la narration, de la mise en scène, du cadrage et du montage. Ainsi, le jeu devient un véritable langage cinématographique, dont les nuances et complexités sont explorées, repensées, révélées.