Le médium vidéoludique comme (générateur de) discours : retour sur le colloque international « Les langages du jeu vidéo »
Si, en octobre 2017, le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » avait notablement contribué à initier un projet de collaboration entre les différents laboratoires académiques de la francophonie dédiés à l’étude du jeu vidéo – qui a abouti l’année suivante à l’alliance Franjeu1 ainsi qu’à un autre colloque organisé par le Liège Gamelab –, le colloque « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu » a résolument transformé cette même collaboration en un rendez-vous annuel. Organisé par l’UNIL Gamelab avec le soutien de la Faculté des lettres (UNIL) et du Collège des Humanités (EPFL), ce colloque s’est tenu à l’Université de Lausanne du 24 au 26 octobre 2019, proposant à des chercheurs suisses, français, belges et québécois de développer un espace de réflexion qui prend pour dénominateur commun le langage vidéoludique.
C’est Selim Krichane du Gamelab lausannois qui a ouvert le colloque, rappelant que la question du langage était présente avant même l’essor et l’institutionnalisation du champ des game studies – notamment dans les travaux d’Espen Aarseth2 – tout en insistant sur le fait que cette rencontre n’avait pas pour but d’isoler une langue qui serait spécifique au médium vidéoludique, mais « d’envisager l’ensemble des processus par lesquels […] les pratiques des jeux vidéo produisent du sens pour ses usagers et ses communautés »3. Si les chercheurs du colloque se sont tous appliqués – dans une certaine mesure – à adopter une telle perspective lors de leur intervention, il est possible de dégager trois axes analytiques principaux4, en fonction de la manière dont chacun a assimilé le jeu vidéo à un discours/langage : (1) les jeux vidéo comme systèmes de langages, envisagés à partir d’une œuvre ou d’un corpus, tant au niveau du code que des pratiques de design (d’interfaces, d’interactions, graphiques, etc.) ; (2) les jeux vidéo comme langages interconnectés à leur contexte culturel, linguistique et médiatique ; (3) et enfin les jeux vidéo comme « instigateurs » de productions discursives dans l’espace social (conversations, journaux, Internet, etc.).
Comprendre et analyser les jeux vidéo comme des langages
La majorité des communications du colloque « Les langages du jeu vidéo » ont pris comme objet d’étude des œuvres vidéoludiques, afin d’en proposer de riches analyses herméneutiques. La notion de « langage » peut, par exemple, s’appliquer à l’analyse du code et des langages informatiques, en se concentrant notamment sur la façon dont il est possible d’« altérer » ces derniers pour provoquer de nouvelles significations. C’est le cas de la présentation de Stéphanie Mader qui s’est attachée au jeu Tetris (Alekseï Pajitnov, 1984)5. En créant trois versions du jeu qui, chacune à sa manière, déforme le code relatif à la génération de pièces, elle a transformé l’algorithme usuel – c’est-à-dire le système pseudo-aléatoire du sac à sept pièces – en trois variantes, visant soit à frustrer le joueur, soit à le récompenser, soit enfin à reproduire les logiques d’inégalité propres à la société capitaliste (plus on réussit, plus la génération de pièces est généreuse avec nous). D’autre part, l’artiste-chercheur Rémy Sohier est venu présenter son parcours de création dans le domaine des jeux vidéo6. Plusieurs de ses productions détournent le langage d’autres jeux au niveau du code informatique même, par exemple son Slender Is in my Home (Rémy Sohier, 2013) qui reprend et parodie le concept de Slender : The Eight Pages (Parsec Productions, 2012). Actuellement, il essaie de mettre en place un format de jeu qu’il nomme « Game Jockey », où il propose de « mixer » deux jeux en passant brutalement d’une séquence de gameplay à l’autre, sans qu’un changement de support physique ne soit nécessaire.
Le colloque a également été l’occasion d’accueillir trois conférences qui ont considéré les pratiques du game design comme une forme de langage, à savoir les interventions de Damien Hansen7, Guillaume Grandjean8, ainsi que du duo composé par Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo9. Chacune des présentations proposait d’envisager le caractère langagier du game design à un niveau spécifique. S’inspirant de la linguistique structurale, Hansen s’est penché sur les « ludèmes » (en référence aux « morphèmes »), soit les unités minimales productrices de sens dans un jeu vidéo, qu’il définit comme des objets plurisémiotiques – graphiques, sonores et mécaniques – qui, en se combinant, forment des « séquences » de jeu. Ce sont ces deux figures (ludème et séquence) qui lui permettent de tracer une première esquisse de « grammaire » du jeu vidéo. Grandjean a établi quant à lui un inventaire de formes vidéoludiques créatrices de sens, qu’il a repéré au niveau de l’organisation topographique des espaces de jeu dans la saga The Legend of Zelda. En étudiant l’évolution de l’architecture fonctionnelle des structures spatiales du premier opus de la série (Nintendo R&D4, 1986) à Breath of the Wild (Nintendo EPD, 2017), il a démontré que ce langage topographique permet de générer des « injonctions navigatoires », qui ne se limitent donc pas aux cartes (telle la mini-map), ni aux dialogues. Enfin, Barnabé et Dozo se sont arrêtés sur un instant de jeu particulier : le didacticiel/tutoriel. Grâce à une « analyse factorielle des correspondances »10sur un corpus de jeux en réalité virtuelle, ils ont dégagé – à partir d’une grille de critères (niveau de diégétisation, temporalité, « évitabilité », etc.) – quatre grandes catégories de tutoriels. Ils ont repéré aussi deux motifs propres au langage des didacticiels en VR, à savoir l’existence d’un hub au lancement du jeu et la présence de « voix tutorielles » relayant les informations procédurales.
Il est également possible – comme deux conférences de ce colloque l’on fait – de comprendre le syntagme « langages vidéoludiques » plus littéralement, en se penchant non plus sur le code informatique ou le game design, mais sur la présence de mentions écrites au sein d’un ou plusieurs jeu(x). D’une part, Marine Wauquier a exposé son travail de recension de l’intégralité des écrits intraludiques de la saga The Elder Scrolls11(lettres, parchemins, grimoires…), éparpillés dans les mondes ouverts de ces différents jeux. Outre les premiers résultats analytiques qu’elle a présentés, comme la surreprésentation de certains genres textuels (les fictions), la chercheuse a pour objectif à long terme de cartographier des principes linguistiques proprement vidéoludiques. Jérôme Jacquin et Aris Xanthos, quant à eux, se sont arrêtés lors de leur intervention sur le jeu de cartes en ligne Heartstone (Blizzard Entertainment, 2014)12dans le but de démontrer comment les mentions écrites visibles sur les cartes – tant textes de « règle » (qui apprennent comment jouer) que textes d’« agrément » (qui élargissent la connaissance de l’univers fictionnel) – reflètent une tension économico-ludique pour les développeurs : une double contrainte de fidélisation des joueurs et de captation d’un nouveau public.
Certaines conférences ont également considéré les jeux vidéo eux-mêmes comme des formes de langages, tout en ayant pour particularité de se concentrer sur le joueur, soit sur le pôle de la « réception ». Durant son intervention, Maude Bonenfant a proposé de repenser une notion clef du champ des game studies – les « mécaniques de jeu » – à partir des concepts et des outils de la sémiotique13. Cela lui a permis de réfléchir à la manière dont « communiquent » le jeu et le joueur, ce dernier ayant en outre le pouvoir, grâce à diverses modalités interactives, de se réapproprier certaines mécaniques vidéoludiques en les détournant de leur fonction première14. De son côté, dans le cadre d’un projet de recherche-création en collaboration avec Goblinz Studio, Rémi Cayatte a présenté un modèle théorique – prenant appui sur la « roue des émotions de Genève » – visant à rationaliser l’apparition d’éléments procéduraux et de contenu narratif (restant cohérent diégétiquement)15. Le langage vidéoludique est par conséquent modifié de sorte à de provoquer chez l’utilisateur certaines réactions émotionnelles, qu’elles soient – comme Cayatte le précise – « fictionnelles, viscérales, artefactuelle et/ou relevant du gameplay ».
Enfin, deux interventions se distinguent méthodologiquement de celles évoquées jusqu’ici, tout en restant analytiquement focalisées sur les œuvres vidéoludiques. Premièrement, celle de Carl Therrien et Jean-Charles Ray16, qui se sont tous deux attelés à présenter le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif), un système d’annotation hébergé sur une plateforme web facilitant la découverte – via l’encodage de nombreux jeux vidéo – de configurations ludiques récurrentes dans l’histoire de ce médium. Cette présentation a été effectuée à partir d’un corpus annoté de jeux d’aventure et de « films interactifs », datant pour la plupart des années 1990. Si le langage vidéoludique est compris ici comme étant le résultat de figures de jouabilité fréquentes, il a été pris dans un sens beaucoup plus littéral lors de la conférence signée par le Liège Game Lab17. Les membres du laboratoire ont en effet tenté, via l’éditeur de niveaux Super Mario Maker II (Nintendo EPD, 2019), de recréer des figures de style littéraires (qu’elles soient syntaxiques, morphologiques ou sémantiques) dans un univers vidéoludique. Ce projet de recherche-jeu-création en équipe a permis, en somme, de montrer la productivité de l’appréhension d’un jeu vidéo « comme langage » à partir de l’exemple de Mario.
Au-delà du jeu : des langages vidéoludiques en contexte
S’il a été question, dans les conférences présentées jusqu’ici, de mobiliser la notion de « langage » au profit de l’analyse d’une ou de plusieurs production(s) vidéoludique(s), d’autres interventions se sont penchées sur la manière dont les langages des jeux vidéo sont dépendants d’un contexte spécifique. Qu’il s’agisse d’un contexte sociohistorique dans l’étude de Thomas Dedieu18, techno-industriel dans celle de Vinciane Zabban19, ou encore linguistico-sémiotique chez Pierre-Yves Houlmont20et Ugo Ellefsen21, l’objectif consistait à déplacer la question du langage hors du champ du seul game design. La communication de Dedieu s’est arrêtée sur les enjeux liés à la reconstitution de la Shoah dans les jeux vidéo. Selon l’auteur, les limites représentationnelles rencontrées par les game designers pour parler de l’Holocauste sont fortement liées à des pressions sociales et religieuses, implicites ou explicites. Dans le cas des exemples mobilisés, le jeu vidéo est singulièrement attaqué en raison de sa dimension interactive, soi-disant incompatible avec la représentation du génocide juif. La conférence de Zabban portait quant à elle sur les appuis sociaux, techniques et épistémiques des développeurs francophones de jeux indépendants. La sociologue constate qu’ils usent presque invariablement des mêmes outils de production, de distribution et qu’ils disposent des mêmes savoirs que les développeurs de jeux mainstream. De telles proximités favorisent une circulation des individus, mais aussi une relative uniformisation des langages vidéoludiques ; la popularité du moteur de jeu Unity, quasi systématiquement utilisé, y contribue d’autant plus. Enfin, les dernières interventions évoquées ci-dessus ont choisi d’adopter un angle traductologique pour penser les langages du jeu vidéo. Si celle de Houlmont s’est voulue généraliste en étudiant la sémiotique propre à la traduction vidéoludique, parcourant les relations qui lient deux langues (tensions, interactions, interdépendances) à partir d’une typologie d’équivalences (dénotative, connotative, ludo-conatives, etc.), celle d’Ellefsen portait sur un exemple spécifique : le jeu Tyranny (Obsidian Entertainment, 2016). Par une analyse quantitative et comparative des dialogues anglais et français, il a montré la façon dont les normes traductionnelles ont, dans la version française, « déradicalisé » l’idéologie politique des personnages (fondée sur un axe allant de « loyal » à « chaotique »), ce qui a abouti à une neutralisation discursive.
C’est également en lien avec d’autres médias – ancrés eux aussi dans un contexte culturel et institutionnel déterminé – que les langages des jeux vidéo peuvent être analysés. C’est la tâche à laquelle s’est attelée pendant son intervention Hélène Sellier, qui a pris comme objet le Visual Novel22. En étudiant le langage typique de ce genre vidéoludique qui résulte de la « mise en tension entre jeu et récit », elle a assimilé le Visual Novel à une « culture médiatique » dont les œuvres se situent à la croisée de la littérature et du jeu vidéo, notamment par la présence d’éléments comme l’acte de lecture, la dimension audiovisuelle et l’interactivité (énigmes, histoires à embranchements, etc.). On peut trouver des échos entre le style « théâtral » que Sellier a dégagé du Visual Novel et la présentation d’Iñigo Atucha, ce dernier entamant sa conférence par une surprenante comparaison entre le théâtre expérimental, l’improvisation musicale… et une attaque de base militaire dans Grand Theft Auto Online (Rockstar North, 2013)23. Cette approche intermédiale lui permet de trouver une certaine « continuité morphologique des schémas d’action », autrement dit une récurrence de pratiques culturelles à travers le temps et divers langages médiatiques. Se concentrant pour sa part sur l’imposant univers transmédiatique de la saga Star Wars24, Mathilde Savoie a choisi pour sa communication un axe analytique proche de celui de Sellier et d’Atucha. À travers l’étude de deux jeux vidéo se déroulant dans ce monde25, elle a observé la manière dont la diégèse des films est remédiatisée en jeu, remarquant à quel point les références intertextuelles et les topoï présents dans ces deux œuvres sont redevables du contexte de production des jeux et de leur genre, la cohérence avec l’univers Star Wars dans son ensemble (notamment en termes de chronologie des évènements fictionnels) n’étant en comparaison que secondaire.
Les langages des jeux vidéo en société
Si la seconde catégorie d’interventions élargissait la question des langages des jeux vidéo en l’étudiant en lien avec des contextes spécifiques, cette troisième et dernière catégorie s’éloigne d’autant plus des « textes » vidéoludiques dans la mesure où elle regroupe les présentations portant sur les discours « hors » des jeux vidéo – autrement dit, sur les discours que ces derniers génèrent dans la société. Le langage renvoie alors au langage « verbal » d’individus qui parlent de jeux vidéo et de leurs contenus. Seule la conférence du psychologue et psychothérapeute Niels Weber s’est intéressée à ce type de discours dans un cadre privé26. Ce dernier a expliqué la méthode – dite « narrative » – par laquelle il essaie d’amener les jeunes joueurs atteints d’hyperconnectivité à parler de jeux vidéo avec leurs parents. Pour éviter l’usuelle mécompréhension intergénérationnelle, il tente de créer un espace de communication partagé par les parents (souvent préoccupés par la violence des jeux) et les enfants (concentrés sur le gameplay). Les bienfaits de telles discussions peuvent être, selon Weber, tant sociaux que thérapeutiques, bien qu’il déplore la tendance actuelle à éviter à tout prix de frustrer les enfants, du côté des parents comme des développeurs.
Le langage vidéoludique a également une place prépondérante dans l’espace public, ce dont témoignent les nombreuses interventions du colloque axées sur le paratexte du jeu vidéo. À cet égard, trois conférences ont porté sur la presse vidéoludique spécialisée écrite. La première est celle de Boris Krywicki, qui s’est concentré sur la pluralité discursive des tests de jeux vidéo27. Il a montré comment certaines revues, à l’instar du magazine CanardPC, se permettent de détourner – à travers l’humour, la surprise ou un « angle journalistique » resserré – les lourdes normes discursives qui pèsent sur les testeurs professionnels, tout particulièrement celle qui consiste à aborder le jeu dans son exhaustivité via des critères (essentiellement techniques) prédéfinis, tels que le rendu graphique, la jouabilité, etc. La deuxième conférence, présentée par Francis Lavigne et Bernard Perron, se situe dans la continuité de la précédente, puisqu’elle a traité des guides de rédaction de critiques vidéoludiques28, qui prescrivent une vision normative de l’écriture critique, dont les conventions discursives ne sont par ailleurs jamais pleinement justifiées. La troisième conférence, proposée par Therrien et ses deux auxiliaires de recherche Isabelle Lefebvre et Adam Lefloïc Lebel, a étendu l’analyse de la presse au contenu visuel des publicités présentes au sein de revues spécialisées29. Cette recherche quantitative a été l’occasion pour le trio de dégager les représentations publicitaires dominantes entre 1981 et 1996, qu’ils ont rattachées au paradigme culturel de la « masculinité militarisée »30. L’étude rappelle que le langage sur le jeu vidéo passe aussi bien par l’usage des mots que celui d’images.
L’analyse de discours portant sur les jeux vidéo au sein de l’espace public a été prolongée d’une part par Pierre-Yves Moret et Michael Perret31, et d’autre part grâce à Samuel Coavoux et Noémie Roques32, qui ont respectivement présenté l’analyse d’une émission radiophonique suisse romande et la cartographie des trajectoires professionnelles des streamers de Twitch et YouTube. Les premiers ont exposé les résultats d’une analyse textuelle visant à montrer comment le présentateur Stéphane Laurenceau (responsable de l’émission d’actualité vidéoludique « Point Barre ») couvre des jeux qui ont été sujets à controverse. Pour Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013), par exemple, Laurenceau ne fait que mentionner en amorce la polémique (contrairement à la presse généraliste qui se focalise sur cette dernière) afin de traiter par l’humour des sujets problématiques et de se concentrer essentiellement sur le gameplay, qui détermine selon lui la qualité du jeu. Coavoux et Roques constatent pour leur part que ce sont les compétences oratoires des streamers (plus que leurs capacités de jeu) qui déterminent en grande partie leur succès. Sachant qu’il s’agit d’un secteur notablement concurrentiel, la fabrication d’un lien entre le public et le streamer – qui se base tout particulièrement sur des marques d’« authenticité » – se révèle cruciale.
Pour une épistémologie des langages vidéoludiques
Seule la conférence de Bruno Dupont n’a pas encore été évoquée33. Ce dernier s’est arrêté sur la « poésie gamer », c’est-à-dire la production d’écrits poétiques inspirés d’un ou plusieurs jeu(x) vidéo. Ces textes défient les normes de mise en page habituelles, notamment – pour certains – par l’intégration de dessins personnels ou de motifs topographiques issus d’univers vidéoludiques (dans la présentation même des textes). Selon Dupont, l’intérêt de ces œuvres34– au ton fortement nostalgique et souvent tournées vers l’expérience individuelle de jeu du poète – est de remettre en cause l’idée de « traversée » chère à la lecture traditionnelle, la « poésie gamer » demandant à être parcourue non pas linéairement, mais de façon contemplative et déambulatrice.
Ce dernier objet d’étude, à cheval entre œuvre poétique et œuvre vidéoludique, permet de clore ce tour d’horizon en illustrant l’incroyable adaptabilité de la notion de « langage » lorsqu’on l’applique aux jeux vidéo. Le caractère fondamentalement interdisciplinaire des game studies semble avoir trouvé une résonnance particulièrement productive avec la question du langage. En effet, malgré la diversité des méthodes et des thématiques, tous les chercheurs ayant participé au colloque sont parvenus à s’approprier cette notion et à susciter la discussion ; ainsi, chacun a contribué à sa manière – tant dans l’étude des jeux eux-mêmes que dans leur situation contextuelle ou encore des productions discursives les entourant – à rajouter une pièce à l’épistémologie des langages de l’un des plus importants médias (aussi bien culturellement qu’économiquement) du XXIe siècle.